понедельник, 29 июля 2013 г.

Интервью с Морисом Молиньё.



Вступление:
Морис Молинье занимался дизайном Ecco the Dolphin - Defender of the Future. У меня была возможность поговорить с ним  в свое время, и он поведал мне массу интересных вещей. Он рассказал мне о том, что происходило во время разработки DotF, в чем заключалась его работа а также о проблемах и мыслях относительно Экко и его прототипах. Я опубликую самые лучшие и интересные части нашей беседы

Интервью:

Хауке: Было здорово работать над игрой?
Морис: Да… Но это также было поводом для расстройств.
Хауке: Как же так?
Морис: Многие уровни были уже построены, прежде, чем я пришел на проект, и были сделаны не очень хорошо. Было сложно получить на них хоть какое-то взаимодействие. А многие были перенасыщены... Именно поэтому некоторые из них пришлось сократить.
Хауке: Играли ли Вы в «Экко» для Genesis?
Морис: Да, я играл в первую часть и прошел ее полностью.
Хауке: До или после DotF? ;)
Морис: Годами раньше. Меня уже тошнило от дельфинов к концу разработки DotF.
Хауке: Хаха, действительно!

Морис: Моя любимая часть игры – это первый уровень главый «Кошмар Человека». Мне понравилось написание сюжета, что я прочитал...  о дельфиньей культуре и в целом. Брин написал: "Есть разные племена дельфинов", но не дал никаких деталей. Я построил свою историю, основанную на этой работе.
Хауке: Хм. А они его (Дэвида Брина) так хвалили на обложке...
Морис: Лично я думаю, что если вы посмотрите Star Trek: First Contact, то увидите, откуда он взял историю. «Давайте отправимся в Прошлое, чтобы спасти Будущее». В его сюжете было еще больше путешествий. Вы возвращаетесь в настоящее между мирами и увидели множество вернувшихся черт. Я много работал над этим, но, в конечном итоге, все было пересмотрено.
Морис: Еще я ненавидел Врага. Думал, что это слишком посредственно.
Я плохо помню большую часть сюжета Tides of Time... Но, к тому времени, как я пришел в проект DotF, Дэвид Брин был уже закреплен за сюжетом. В конечном итоге, я конкретизовал многих персонажей. Но в конце концов, некоторые из венгров переписали часть сюжета и он получил неуклюжее английское звучание. Я вздрогнул от уровня с названием «Нехватка» ( Dearth ) чего-то там…
Хауке: Anguish of Dearth (пер. «Страдания Нехватки»)
Морис: Вот именно! Никто не использует слово «dearth» таким образом.

Морис: Я помню, что изначально маленький дельфин должен был следовать за вами на протяжении нескольких уровней.
Хауке: Пилот.
Морис: Да, именно он! Он должен был стать вашим ходячим справочником. Если вы долгое время справлялись с той или иной проблемой, то он давал подсказки в виде диалога: "Ты видишь вот это?"
Хауке: О, это было сделано?
Морис: Нет, все было упрощено. Я действительно хотел сделать акцент на сотрудничество между персонажами, но давление оказывалось лишь на то, чтобы скорее получить игру готовой.

Морис: Конечно, это смешно, но было много словесных боев в самой Appaloosa над тем, какими должны быть игровой дизайн и содержание. Идея уровней от Брина заключалась в подражании игровой механике предыдущих частей, но реальность подняла свою уродливую голову, когда оказалось, что те головоломки и механика, работавшие в 2D, не действенны в 3D.
Хауке: Было ли хоть несколько человек, которые хотели сделать сюжетное продолжение Tides of Time?
Морис: Не-а, я ни разу не слышал дискуссий по поводу той истории... Больше о том, чтобы сюжет сочетался с геймплеем. Я старался написать хорошие диалоги. Моя любимейшая идея так и не попала в игру. Помните зеркало, через которое надо пройти, будучи невидимым?
Хауке: Да, на уровне Up and Down!
Морис: Вот, и моя идея была в том, что, когда вы облучаете его сонаром, то в ответ вам возвращается то, что сказал Экко :) Ведь до этого вы видели лишь то, что говорят другие персонажи.  В моей идее, он начинал этот диалог словами"Привет! Я Экко. Кто ты??" А потом он говорит: "Хахах! Так вот, как я звучу!" и т.д. Я хотел добавить чуть побольше юмора и, порой, некоторых нелепостей в игре. Это записано где-то в моих листах с диалогами.
Морис: Я был тем, кто предложил название одного из двумерных уровней со словом "Genesis".
Хауке: Passage from Genesis («Переход от Бытия»)?
Морис: Да, они это приняли. Я хотел, чтобы мы сделали так всю игру:  3D-2D.

Морис: Еще одна вещь, которая была изменена в  DotF, это финал... Насколько я помню, он был гораздо больше после уничтожения Врага... Но я позабыл, что случилось с игрой после релиза.
Хауке: Я где-то читал интервью о том, что они (Appaloosa) работали над сиквелом DotF.
Морис: Возможно. Но я ничего не слышал. Я помню одну небольшую дискуссию о сиквеле DotFк концу проекта и совещание на ту же тему... ...но не могу рассказать ни одной детали.
Хауке: Ясно. Впрочем, я не ожидал чего-то больше.
Морис: Я думаю, они сделали небольшой прорыв на фоне тех игр, что были. Если вы хотите узнать мои чувства, то, этот персонаж и сюжет оказали огромное влияние на создание игр, рассчитанных на игроков обоих полов, но высокая сложность отбила большую их часть, которая испытала сильную фрустрацию при прохождении. Я также не думаю, что была необходимость в введении инопланетных врагов. Все мы знаем этих проклятых косаток, портящих океан, хахаха.

Морис: Одной вещью, которая забавляла в DotF была мини-игра для VMU. Это был простой прототип уровня с прыжками через кольца (как в Tides of Time). Но он был отменен из-за ресурсовых/временных ограничений.
Хауке: Черт. Они вычеркнули так много действительно прикольных вещей.
Морис: Это верно и для большинства других игр. Это как редактирование фильма...вы просто вырезаете вещи, которые не так важны либо не работают вовсе.

Хауке: Cмешно, но мне понравился уровень с Королевой Врагов. Она выглядит так уродливо!
Морис: Она есть в прототипе, что у меня есть, я думаю. Вся эта штуковина была ошибочной. Я ненавидел ее дизайн, и чувствовал, что он крутился лишь вокруг ее "Чужого"-подобного облика. Я присутствовал, когда они пытались пересмотреть его. И у меня было много возражения, хаха.

Морис: У меня было много проблем со вступительной анимацией и прочим. Я настаивал на ее упрощении, но режиссер-аниматор не видела, что мои предложения были лучше/легче тех, что были задействованы. Я думаю, она просто не понимала самих роликов... Она не могла видеть, как я нарисовал раскадровку, как история движется с меньшими углами и меньшим количеством действий. Насколько я помню, была целая последовательность того, как корабль Врага подходит к Атлантиде и «опустошает» дельфинов.

Морис: Копаясь в файлах, я нашел некоторые свои заметки об Экко, которые были написаны в процессе работы над проектом. Ну, пока я нашел лишь две из них... первая является схемой одной из секций «Кошмара Человека»  с примечаниями о том, где и какие вещи там должны быть размещены... Другой скетч – моя попытка зарисовать новую Королеву, которая должна была быть огромным крабоподобным существом, повисшим над водой... но никто не был в этом заинтересован.
Хауке: Хмм, ясно. Значит, Вы хотели сделать Королеву Врагов повисшей в воздухе?
Морис: Я подразумевал, что придется делать большие прыжки из воды, чтобы поразить ее. Но прошло столько лет... Я не помню самих деталей. Я хотел сделать что-то страшное и полагал, что это гигантское существо, перемещающееся прямо над вами будет достаточно пугающим.
Вариант облика Королевы, предложенный Морисом.
Ракообразный монстр, повисший между скалами,атаковать которого возможно, выпрыгивая из воды.


Хауке: Еще раз огромное спасибо, Морис Молинье, за беседы, в которых Вы рассказали так много о своей работе в Sega/Appaloosa. Было очень интересно узнать больше о разработке игры! Мы надеемся когда-нибудь поговорить с Вами снова!

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.