среда, 23 апреля 2014 г.

3D Ecco the Dolphin - интервью с M2


Источник: http://blogs.sega.com/2013/12/10/sega-3d-classics-–-3d-ecco-the-dolphin-interview-with-developer-m2/
Перевод: Данил Сердитенко, Елена Лирис
Это третья неделя SEGA 3D Classics, мы надеемся, что  все оценят наши интервью и, что более важно, насладятся этими потрясающими играми. Мы продолжим эту неделю «Дельфином Экко»! представлены ниже, потому  я не хочу раскрывать из с самого начала. Прочтите и оставьте свои комментарии, если вам понравилась статья!
Снова благодарим Game Watch и Impress, Окунари-сан, Ории-сан за участие в создании этого интервью доступным для западной аудитории. спасибо Siliconera за координацию с нами для помощи в распространении слов к SEGА-фэнам по всей сети. И особая благодарность продюсеру Сэму за перевод интервью с японского.


 Слева-направо: Наоки Ории (глава M2), Рёити Хасегава (директор оригинальной японской локализации «Экко»), Ёске Окунари (SEGA CS3-продюссер).

Режим Super Dolphin доступен, чтобы провести вас через всю игру!

Ёски Окунари: Итак, я сразу представляю 3D - Ecco the Dolphin – с пылу, с жару. Хотите его попробовать? Я рекомендую режим “Super Dolphin”, в котором вы неуязвимы и не нуждаетесь в кислороде.
Наоки Ории: Согласен, оригинальная игра достаточно сложна в прохождении, потому режим Super Dolphin Mode – это хороший выбор для начала.

- Хмм, игра ощущается теперь иначе , будучи переведенной в стереоскопическое 3D, разве не так? Но ведь это не только из-за 3D-формата? Здесь… Здесь добавлено что-то еще. Игра выглядит иначе.

Ёске Окунари: Вы помните, как впервые сыграли в игру для MegaDrive? Вы наблюдали двухслойный движущийся задний план и думали, насколько же это впечатляет? Как и тогда, когда вы, например, играете в Alex Kidd или в Enchanted Castle и видите двухслойные бэкграунды, вы говорите себе: “Это потрясающе!” Восприятие стереоскопического 3D на 3DS действительно приближенно к чувству технологии продвижения,  которое было у меня, когда я впервые наблюдал многослойную прокрутку.

Наоки Ории: Наверное, это одно и то же чувство.

- Я действительно впечатлен тем, как смотрится вода. Это кажется нереальным.  Графика при этом остается прежней, но , скажем, в том же 3D Sonic the Hedgehog, я запомнил, как прекрасно выглядело небо.

Наоки Ории: Потому что вы реально можете прочувствовать глубину и пространство в пределах игрового мира.

Ёске Окунари: Продвижение сквозь лабиринты по суетливости напоминает колонию муравьев. Если вы используете режим Super Dolphin, вы можете изучить все закоулки, не беспокоясь об ограничении в воздухе. Но мы не заглушили сложность полностью. Даже если вы неуязвимы, загадки остаются теми же. Неуязвимость дает вам лишь время разобраться и выбрать правильное решение.
- Растровая прокрутка великолепна! (продолжая играть)

Ёске Окунари: На MegaDrive действительно имелись интересные возможности прокрутки, вот почему, я думаю, с этим все вышло так хорошо.
 
(Рёити Хасегава входит в комнату)

Рёити Хасегава: Привет ребята!Рёити Хасегава.

Господин Хасегава проработал два срока службы в SEGA: с1992 по 1998 и с 2007 по 2012. В нас время он работает в CROOZ, Inc. – компании, разрабатывающей социальные приложения – как геймдизайнер и специалист по локализации.

Ёске Окунари: Наш сегодняшний гость был вовлечен в разработку оригинальной версии. Потому, давайте дадим ему сыграть, пока мы разговариваем.

Рёити Хасегава: (уже держит игру) Ого! Буквы сообщений словно вылетают из глубины экрана! Это круто! О, поверхность воды теперь имеет глубину, и чувствуется, как Экко высовывает голову из нее. Я никогда не обращал так внимания на этот эффект, как сейчас. Теперь при прыжке действительно ощущается глубина. Это великолепно! … О-кей, а что за режим“Super Dolphin”?

Ёске Окунари: Это режим супер-неуязвимости, включенный в порт для того, чтобы любой мог играть в эту игру (смеется).

Рёити Хасегава: Поблескивающий эффект вокруг дельфина, показывающий, что он неуязвим, словно движется вокруг него. Мой самодельный шрифт все еще здесь, я вижу (смеется). Еще когда мы работали, не было такого понятия, как истинный тип шрифта, я использовал текстовый процессор Ichitaro, чтобы вручную создать шрифт от точки до точки, а затем разработчики добавили к нему градиент. Но он по-прежнему выглядит странно, на мой взгляд (смеется).
Ёске Окунари: Хасегава-сан не только один из разработчиков оригинальной игры, но и один из самых больших поклонников Экко, потому это большая честь для нас продемонстрировать ему 3D-версию.

- Хорошо, пятой игрой в этой 3D-серии  оказался «Экко», и вновь я думаю, что вы удивили этим многих людей.

Ёске Окунари: Когда мы принялись за эту идею  и стали выбирать популярные игры MegaDrive, мы неизбежно концентрировались на двумерных сайдскроллерах. Для аркадных игр, мы сосредоточились на трехмерных, но дляМегадрайв мы избрали именно сайдскроллеры. Это привело к тому, что мы сделала 3D-версию первой части Sonic the Hedgehog, затем 3D-Altered Beast, но у нас также был еще один план параллельно с обычным трехмерным ремастерингом: “Дать людям еще раз попробовать одолеть игры”. Внося в геймплей совершенно новые ощущения благодаря стереоскопическому 3D, но мы также хотели немного уменьшить сложность, чтобы показать, что ценность игры наравне с 3D Space Harrier.

Тем не менее, «Экко» - игра, которая знаменита своей высокой сложностью. Мы считали: “если мы немного уменьшим сложность геймплея, то. Вероятно, многие люди еще раз обратят свое внимание на игру  и на этот раз пройдут ее полностью”.

Наоки Ории: Мы полагали, что не многие прошли ее до конца. В этом смысле, исправление этой ситуации было еще одной причиной выбора «Экко».

Ёске Окунари:  «Экко» является наиболее заметной игрой в библиотеке MegaDrive благодаря своим визуальным эффектам и ощущениям во время игры. Графическое изображение воды настолько прекрасно, что вы действительно пожелаете видеть это в 3D. С другой стороны, и я здесь не подразумеваю вины Хасегавы-сан, немногие люди дошли до финала игры. Я думаю, что простое плавание на первом этапе уже удовлетворило некоторых людей, но есть еще и действительно потрясающая история, которая разворачивается во второй половине игры. Она принимает порой просто сумасшедшие повороты, которые, я думаю. Мало, кто испытывал.

Наоки Ории: Я определенно хочу, чтобы люди насладились этой историей.
Ёске Окунари: Вся основа проекта по 3D-ремастеринга. Базируется на двух пунктах: взять великолепный оригинал и перенести в 3D, при этом убрав барьеры, которые помешали бы распространению игры на рынке. Потому первое, что мы сделали для уменьшения сложности в 3D-Экко – убрали его слабое мест : его необходимость дышать. Мы фактически сделали его рыбой.

В оригинальной игре был чит-код, который давал доступ к “режиму отладки” и возможности включить неуязвимость Экко к любым препятствиям и врагам. С режимом “Super Dolphin” мы сделали шаг вперед, и это почти то же самое плюс постоянная непобедимость. Когда Экко несется сквозь врагов и препятствия, они сразу же уничтожаются. Таким образом, люди могут сфокусироваться лишь на головоломках и многих других вещах.

Все головоломки остались нетронутыми, как скалы, которых можно разрушить лишь раковинами, или сильнейшие потоки со дна океана, через которые можно пробраться, лишь используя валун. Вам все еще необходимо преодолеть их. Если вы допустите при их решении две-три ошибки в оригинальной игре, то у Экко закончится кислород, и он погибнет. Все это теперь позади.

Наоки Ории: Люди теперь могут сыграть в игру просто, как в экшн-головоломку. Наша цель предназначалась для людей, которые 20 лет желали пройти ее, и теперь увидят все улучшения и с наслаждением пройдут ее всю.

Рёити Хасегава: (продолжает играть) Хмммм, да, как ты и заметил, эта задача, в которой нужно передвигать морских звезд с помощью сонара может оказаться сложна для тех людей, которые не справлялись с лимитом воздуха. Я думаю, что решение о внедрении режима  Super Dolphin было мудрым.

Ёске Окунари: Я хочу, чтобы люди также смогли насладиться Экко, как и приключенческой игрой. Сегодня окончание игры возможно посмотреть и просто в интернете, потому, думаю, многие ее видели. Но насколько много людей действительно прошло игру? Я надеюсь, что люди захотят попробовать пройти «Экко» и посмотреть финал истории самостоятельно.

Наоки Ории: Вы также можете проходить игру, используя возможности сохранения. Кстати, сколько копий «Экко» для MegaDrive было продано в Японии?

Рёити Хасегава: Примерно 70 000 или около того.
Наоки Ории: если это так, то я думаю, что число людей, полностью прошедших игру – около тысячи. Возможно, многие люди просто наслаждались плаванием вокруг да около со словами: “Уииии! Плавать в океане так круто!”

- Я - один из тех, что завершил игру со словами: “Уиии! Океан в игре так крут!”

Рёити Хасегава: Но вы знаете, каково это было тогда. Вы покупаете игру и играете в нее до смерти, пока не победите, особенно, если вы – Сега-фэн, верно? Так что, я уверен, что количество людей, прошедших «Экко» в те времена, на самом деле не больше сотни. В любом случае, я точно не уверен, что их десятки тысяч…

Наоки Ории:  Я сдался на полпути.

Ёске Окунари: В любом случае, самая сложная вещь в «Экко» - постоянно заканчивающийся кислород.

Все: Ага, ага.

Ёске Окунари: Когда лимит воздуха убран, то чудесно даже просто плавать вокруг. Каждый должен попробовать это.

Рёити Хасегава: (продолжая игру) Вы анимировали пузырьки в водных потоках и и кораллы на переднем плане переделаны в 3D, да? Это не бросается в глаза, как в 3D Space Harrier или 3D Super Hang-on, но вы действительно чувствуете, как плывете сквозь пещеры, наполненные морской водой. И графика осьминога по-прежнему удивляет.

- (Смееется)

Ёске Окунари: Удивительно, но осьминог  как раз не нуждался в  3D-обработке. (смеется) Стоп, что?! Ты уже на осьминоге?!

Пользовательский редактор карт создан специально для 3D-версии «Экко».

Ёске Окунари: Мы думаем, что достаточно хорошо позаботились о снижении сложности, но, как и с предыдущими играми, когда мы сначала ввели стереоскопическое 3D, не все было так хорошо. (смеется).

Наоки Ории: да, это похоже на то, что мы видели в 3D-Сонике, но когда мы хвастали первым ROM’ом, к нам были достаточно мягки, чтобы мы подумали, что SEGA попросит нас остановиться на этом.

Ёске Окунари: Мы коснулись интервью о 3D-Сонике, но мы добавили стереоскопическое 3D при работе над  мегадрайвовской многослойной прокруткой, чтобы передать чувство глубины. Когда мы начали работать над «Экко». То я подумал:, «Эй, это же замечательно»,  однако, после тщательного разбора и попытки решать подводные головоломки, чувство глубины исчезало.

Наоки Ории: Потому что есть моменты, когда на заднем плане задействован только один слой.

Ёске Окунари: Поскольку в лабиринтах был лишь один слой на заднем плане,  эта часть игры вновь становилась все тем же двумерным Экко. Вдобавок к этому, меня беспокоило, что половина уровней вообще не имеет никакой двухслойной прокрутки заднего плана , потому в них нет ощущения глубины. Я начал думать о том, что преобразование в 3D начинает становиться невозможным. Поскольку эта проблема была сама по себе серьезной, мы решили сперва поработать над 3D-Соником, оставив на время Экко (Примечание: 3D-Sonic и 3D-Ecco изначально разрабатывались одновременно).
 
Разница между оригинальной и японской версией – проклятие разработчика.

Ёске Оунари: В любом случае, мы могли продолжать разработку благодаря редактору уровней. Но даже когда мы уже видели на горизонте завершение работы, возникла другая серьезная проблема: разница в версиях РОМов. Дело в том, что мы объединяли японскую и международную версию игр для всей серии GigaDrive. Так было, и в случае с 3D Sonic, и в случае с 3D Altered Beast. Но в случае с Ecco, контент японской и международной версии полностью различался. Так, однажды M2 связались со мной и сказали: «Хм, а вы знаете, что эти РОМы разные», на что я ответил: «Ну да. А разве вы не знали?».

Наоки Ории: Если бы мы знали об этом, когда выбирали игры, то, возможно, отбросили бы Ecco из очереди. (смеется) Настолько они различны.

Ёске Окунари Другими словами, мы думали, что близки к финишной черте, но это лишь была точка возврата.

Наоки Ории: Зная, что мы уже имели опыт портирования игр на тот момент, мы думали, что сможем работать эффективнее, однако путь все еще был долгим.
-Хех. То есть, поскольку контент в играх был разным, даже если карты были одинаковыми, вам надо было возвращаться назад и добавлять информацию о глубине заново.

Ёске Окунари: Само по себе программирование отличалось гораздо более значительно, чем нам казалось.

Наоки Ории: Обработав столько данных, мы не могли просто их взять и немного доработать. Я думаю, это похоже на то, как если бы вы потеряли всю вашу работу потому что забыли сохранить ее, а затем вам нужно восстанавливать ее с нуля. По понятным причинам вам приходится работать второй раз быстрее. (смеется) Это даже кажется сейчас смешным.

Ёске Окунари: Так как М2 работала над оригинальной и японской версиями попеременно, трудно было определить, является ли разница в спецификациях игры багом или чем-либо еще. Потому когда мывсе переживали по этому поводу, я пошел навестить Hasegawa-san.
-(смеется)

Рёити Хасегава: Он мне задал вопрос в Фейсбуке, и моя реакция была: “Что за…»

Все: (смеются):

Рёити Хасегава: На тот момент я уже покинул SEGA и работал в другой компании. Настолько серьезными были эти парни.

Ёске Окунари: Но ведь лучший способ узнать, в чем разница между японской и международной версиями – это спросить того, кто знает об этом, верно?
YO: И ты знаешь, в то время, как 3D Remaster project был моей идеей, во времена, когда Hasegawa-san был моим менеджером, именно он «раскручивал» его с целью одобрения внутри компании.

Все: (громко смеются)


Рёити Хасегава: Вы понимаете, что это то не похоже на то, что я не имел представления о том, что проект развивается. Я думал: «Ох, ну ладно, они делают Ecco, хех»
YO: Вот так я своего бывшего руководителя превратил в ходячий дизайн-документ. Ладно, Hasegawa-san, теперь твоя очередь, не так ли?
Рёити Хасегава: Конечно. Позвольте мне начать с того, что у меня не многое осталось, но все еще есть некоторые факсы об игре, оставшиеся с тех времен, потому что это были времена консоли MegaDrive, когда не было электронной почты. Вся связь между разработчиками происходила с помощью факса. Потому я нашел свою личную копию игры и попробовал сыграть в обе версии бок о бок. Я искал различия, записывал их, а затем отправил их к Okunari-san. Затем он должен был определить, являются ли различия багами или нет.
-Ух ты, Hasegawa-san! У вас, должно быть, хорошо получается поддерживать! (смеется)
YO: Эта «карта сокровищ» направила нас на верный путь, и с ее помощью, поиск различий между версиями стал проще. И там оказалось довольно много различий.
NH: Таким образом, локализация Ecco стала для вас особенно запоминающейся, и… кажется, оставила даже неизгладимое впечатление.
Рёити Хасегава: В общем, это был первый проект, над которым я работал после присоединения к SEGA.


Наоки Ории: Если бы тебя не было с нами, 3D Ecco, возможно, не стал бы третьим проектом консоли MegaDrive в 3D Remaster Project.

Ёске Окунари: Я знаю о том, что когда <Hasegawa-san> занимался локализацией английской версии для Японии, он добавил драматичности и яркости в японские переводы в избитые внутриигровые сообщения. Но это лишь изменяет то, как сообщения выражены, верно? Я не имел представления о том, что сложность и то, как игра выглядит, тоже было изменено в процессе работы над локализацией.


Рёити Хасегава: До того, как меня впервые попросили взять на себя работу над Ecco во времена консоли MegaDrive я переиграл множество игр. Несмотря на это, Ecco был все-равно довольно вызывающей игрой, даже для меня. Я понимал, что выпускать западную версию игры как есть не годится, потому мне пришлось потребовать от разработчиков уменьшить количество врагов, добавить больше источников воздуха и т.д. Ну, вы понимаете, доработать некоторые детали настолько, насколько я мог.
Разработчиками Ecco была венгерская компания Novotrade, и что-то они могли сделать, а что-то не могли. Например, я говорю что-то вроде: «Эта часть игры действительно сложнее, поэтому давайте избавимся от нее». Однако они отвечали: «От нее зависят некоторые внутренние флаги, потому мы не можем этого сделать». С другой стороны, в оригинальной английской версии текстовые экраны, появляющиеся при общении с касатками и другими дельфинами, вмещали ограниченный объем текста, и были расширены по моей просьбе для японской версии. Таким образом мы могли вставить большое количество деталей наподобие подсказок в текст игры, что действительно помогло.


Ёске Окунари: Вот некоторые примеры различий между оригинальной и японской версией:
-во время отображения логотипа SEGA в японской версии играет дельфиний зов.
-когда вы ставите игру на паузу, в японской версии отображается слово PAUSE на экране и музыка останавливается.
-Японская версия имеет больше чекпоинтов. В оригинальной версии, если вы теряете жизнь, то начинаете с самого начала уровня. Японская версия позволяет вам начинать посреди уровня.
-Места, где вы теряете объекты, которые должны переносить, отличаются. В оригинальной версии, если вы переместитесь назад к экрану с объектом, он немедленно возвращается на свое исходное положение. Однако в японской версии, он не вернется немедленно, если вы вернетесь обратно к экрану.
…и т.д, и т.п.


Ёске Окунари: Таким образом, это привело к наличию некоторых запутанных изменениях в игровой баланс.

Наоки Ории: Я думаю, что японские игроки, прошедшие японскую версию Ecco, должны обратить внимание на международную версию.

Ёске Окунари: Кроме того, по аналогии с ситуацией, случившейся с 3D Super hang-on, возникла проблема ввиду того, что наш отдел контроля качества какое-то время не мог пройти международную версию игры.


Рёити Хасегава: Я помню, как я тогда почти рыдал, когда прошел английскую версию игры.
-Сколько времени у вас было для того, чтобы выполнить локализацию и настройки сложности одновременно?


Рёити Хасегава: Не так много, на самом деле. Если бы у нас было больше времени, возможно мы бы сделали гораздо больше. Мы, вероятно, даже одного месяца не потратили на корректировку сложности.
И все это время вам приходилось учитывать спецификации игры в целом, решать, что улучшить, планировать, затем проверять осуществленную работу…


Рёити Хасегава: И все это выполнялось <с помощью факса>.
-(смеется) ну да, конечно же.


Рёити Хасегава: Бывало, каждый день мы печатали вместе с помощью Ichitaro текст, распечатывали его и отправляли по факсу. Но это была моя первая работа, так что я был действительно погружен в нее. Также была разница во времени, потому время пиковой нагрузки приходилось на 10 часов вечера в Японии, потому довольно часто я засыпал прямо в офисе. В те времена работа допоздна и сон на рабочем месте казались обязательными вещами для взрослого человека (смеется).

Наоки Ории: Я больше завидую тому, что вашей самой первой работой было плавание в прекрасном океане игры Ecco.


Рёити Хасегава: Когда я впервые увидел эту графику, у меня пошли мурашки по спине. Я играл в нее на предоставленном компанией ТераДрайве, и она выглядела прекрасно на цветном мониторе. Слухи о ней разошлись не только по нашему отделу CS (Consumer Software, разработчики консолей), но также и по отделу AM (Amusement Machine, разработчики аркадных автоматов) до того, что в наш офис ко мне приходили дизайнеры из отдела АМ и спрашивали: «Эй, я слышал, у вас есть удивительная игра о дельфине.» Я, бывало, говорил: «Да, именно здесь, господа», как будто бы я сделал ее лично. Я помню, как говорил с абсолютной уверенностью: «Синева становится темнее и затем переходит в глубокий синий цвет, когда вы погружаетесь глубже и глубже к океаническому дну».
ВСЕ: (смеются)
NH: Когда мы познакомились с Ecco, мы пришли посмотреть, с каким старанием была сделана игра.


Рёити Хасегава: Знаете, один из дизайнеров, работавших над игрой, как-то рассказывал мне о том, что когда дело дошло до цветовой гаммы консоли MegaDrive, большая часть памяти была отведена под оттенки синего, в то время, как другие цвета имели меньшую градацию. Немного места отводилось под красные и оранжевые оттенки, но большую часть занимали синие.
NH: Именно, для красных и оранжевых цветов там есть лишь несколько основных оттенков
Рёити Хасегава: Градация оттенков синего просто поразительна! Я думаю, они тогда сделали отличный выбор, сосредоточившись на этих цветах. О, кстати, я тут взял с собой европейское ограниченное издание оригинальной игры. С игрой шла фирменная футболка, кассета с музыкой (с участием U2 и Erasure), а также письмо с прошением о поддержке от общества защиты китов и дельфинов (WDCS).
Между тем, одним из наиболее очевидных отличий японской версии является обложка. В международной версии, он выглядит так, будто бы накачан стероидами. Он очень мускулист. Эта версия также включает в себя несколько оригинальных рекламных <проспектов>, но если вы откроете флаер от общества защиты дельфинов и китов, то увидите там довольно… откровенные изображения насилия по отношению к дельфинам. Кажется, они ошибочно подумали, что игра была о мире во всем мире и дельфиньих нежностях, потому вложили письмо с прошением. Это издание было сделано с целью напомнить об этом прошении. Я думаю, они прошли от силы один уровень и, вероятно, не знали, что в конце вам нужно сражаться с пришельцами. (смеется).


Ёске Окунари: Но «Экко» - это игра не о дельфине, вовлеченном в жестокие действия, это история о смелом дельфине, который спасает своих друзей.
-Да, вы правы! (Смеется)


Ёске Окунари: Однозначно! Итак, мы внесли в «Экко» большой объем стереоскопических 3D-эффектов, особенно в эпизоде с ДНК во второй половине игры.


Рёити Хасегава: Ааа, черт! Я не могу добраться сейчас настолько далеко, так что придется купить эту игру, когда она выйдет и пройти до конца (смеется).

Наоки Ории: Мы действительно сделали все, что, как нам кажется, могли, потому искренне надеюсь, что каждый пройдет эту игру до конца.


Ёске Окунари: К сожалению, мы не могли ввести возможность выбора уровня в этой игре. Так как это приключенческая игра, мы хотим быть уверенными в том, что игроки получат удовольствие от истории в верном порядке. Тем не менее, все чит-коды и другие возможности, присутствовавшие в оригинальной игре, все также на месте, например, пароли. Так что вы все еще можете использовать пароли, если они у вас до сих пор записаны где-либо. Либо можете найти их в сети. (смеется) Если вы добрались до уровня, который попросту не можете пройти, смело используйте эти читы для продвижения дальше. Но я все еще надеюсь, что игроки уделят время истории, чтобы насладиться ею в верном порядке.
Я знаю, к чему вы клоните.
YO: Кроме того, мы оставили нетронутым управление в Ecco, потому к ним придется немного привыкнуть. 3D Ecco напомнил мне, как болят пальцы от крестовины. Даже от недолгой игры.


Рёити Хасегава: Это верно. Вы прекращали игру, уже буквально надавливая на кнопки крестовины, не так ли?

Наоки Ории: Все должны привыкнуть к этому.

Ёске Окунари: Точно также, как и с прыжками через валуны над водой или когда необходимо выпрыгивать из воды в прологе, в котором вы можете попрактиковаться с некоторыми движениями - то, что сегодня мы называем обучением. В этой игре присутствует небольшой барьер входа, но несмотря на это мы оставили ее как есть. Потому, в отличие от 3D Sonic, каким бы вы упорным не были, использование возможности сохраняться не значит, что вы непременно сможете пройти игру.
-Если бы вы слишком переделали управление, эта игра стала бы совершенно другой. Я вижу, что если бы вы начали вносить изменения в управление, вы бы закончили тем, что никогда не выпустили игру (смеется). Я думаю, вы приняли отличное решение касательно того, что изменить, а что оставить как есть.

Ёске Окунари: Где-то начиная с середины игры от вас требуется сделать несколько действительно технически сложных прыжков, но теперь у вас есть достаточно времени для этого, и кроме того вы можете сохраниться в случае необходимости.
-По-моему, факт того, что вы не утонете, если потеряетесь, очень важен.

Наоки Ории: Верно, режим super-dolphin – серьезное изменение для игры.
-Ой, кажется, у нас заканчивается время! Прежде, чем мы закончим, позвольте мне услышать от каждого из вас пару слов об «Ecco»

Рёити Хасегава: Если я должен сказать что-то об «Ecco», то это будет следующее: мелкая рыбка очень вкусная (смеется).

Наоки Ории: Я бы сказал так: “Ecco” – это безумная игра, в которой вы действительно должны прогуливаться в безобидном мире океанической бездны, но все это внезапно из-за… пришельцев! Мы сделали все, что могли, чтобы сделать эту игру впечатляющей, которая придется по душе каждому. Я надеюсь, что игроки оценят ее.

Ёске Окунари: Благодаря особенностям 3D в этой игре, вы сможете пережить то чувство, которое ощутили впервые, когда играли в «Ecco» 20 лет назад. И теперь настало время взять игру вновь и получить вознаграждение за двадцатилетнее ожидание!
Теперь, как я понимаю, вы также анонсировали 3D Galaxy Force II одновременно с 3D Ecco, верно?

Ёске Окунари: Да, мы начали разрабатывать 3D Galaxy Force II сразу после 3D Space Harrier и 3D Super Hang-on. Это будет третья портированная аркада. Эта игра – один из лучших аркадных симуляторов от компании SEGA, и ее портирование на PlayStation 2 было настоящим вызовом. Я думаю, мы уже об этом говорили, не так ли? Что ж – мы возвращаемся!(смеется) Всего лишь для сравнения, аркадные версии игр Space Harrier и Super Hang-on работали на двух процессорах 68000, объединенных вместе и использовали их до пределов, тогда, как Galaxy Force II работал и вовсе на трех таких процессорах!

Наоки Ории: Сперва мы думали, что портирование игры на 3DS невозможно, но как-то нам удалось заставить Y-плату (системную плату игры Galaxy Force II) отображать 120 кадров в секунду. Шанс на успех? Не могу сказать, что это однозначная победа, но тем не менее мы стараемся.

Ёске Окунари: Таким образом, мы достигли той точки, в которой чувствуем, что можем анонсировать игру. Пути побега теперь отрезаны. Пока вы ожидаете релиза, вы всегда можете попрактиковаться на архивной версии Galaxy Force II для PS2.

Наоки Ории: На самом деле, вы понимаете, что дорога вперед тоже заблокирована. Но мы обязательно найдем способ преодолеть трудности, вставшие стеной перед нами.
С нетерпением жду! Еще раз спасибо за уделенное время!