Вступление:
Морис Молинье занимался дизайном Ecco
the Dolphin - Defender of the Future. У меня была возможность поговорить
с ним в свое время, и он поведал мне
массу интересных вещей. Он рассказал мне о том, что происходило во время разработки
DotF, в чем заключалась
его работа а также о проблемах и мыслях относительно Экко и его прототипах. Я
опубликую самые лучшие и интересные части нашей беседы
Интервью:
Хауке: Было здорово работать над игрой?
Морис: Да… Но это также было поводом для расстройств.
Хауке: Как же
так?
Морис: Многие уровни были уже построены, прежде, чем я
пришел на проект, и были сделаны не очень хорошо. Было сложно получить на них
хоть какое-то взаимодействие. А многие были перенасыщены... Именно поэтому
некоторые из них пришлось сократить.
Хауке: Играли ли Вы в «Экко» для Genesis?
Морис: Да, я играл в первую часть и прошел ее полностью.
Хауке: До или после DotF? ;)
Морис: Годами раньше. Меня уже тошнило от дельфинов к концу
разработки DotF.
Хауке: Хаха, действительно!
Морис: Моя любимая часть игры – это первый уровень главый «Кошмар
Человека». Мне понравилось написание сюжета, что я прочитал... о дельфиньей культуре и в целом. Брин написал:
"Есть разные племена дельфинов", но не дал никаких деталей. Я
построил свою историю, основанную на этой работе.
Хауке: Хм. А они его (Дэвида Брина)
так хвалили на обложке...
Морис: Лично я думаю, что если вы посмотрите Star Trek: First Contact, то увидите, откуда
он взял историю. «Давайте отправимся в Прошлое, чтобы спасти Будущее». В его
сюжете было еще больше путешествий. Вы возвращаетесь в настоящее между мирами и
увидели множество вернувшихся черт. Я много работал над этим, но, в конечном
итоге, все было пересмотрено.
Морис: Еще я ненавидел Врага. Думал, что это слишком
посредственно.
Я плохо помню большую часть сюжета Tides of Time... Но, к тому времени,
как я пришел в проект DotF,
Дэвид Брин был уже закреплен за сюжетом. В конечном итоге, я конкретизовал
многих персонажей. Но в конце концов, некоторые из венгров переписали часть
сюжета и он получил неуклюжее английское звучание. Я вздрогнул от уровня с
названием «Нехватка» ( Dearth ) чего-то там…
Хауке: Anguish of Dearth (пер. «Страдания Нехватки»)
Морис: Вот именно! Никто не использует слово «dearth» таким образом.
Морис: Я помню, что изначально маленький дельфин должен был
следовать за вами на протяжении нескольких уровней.
Хауке: Пилот.
Морис: Да, именно он! Он должен был стать вашим ходячим
справочником. Если вы долгое время справлялись с той или иной проблемой, то он
давал подсказки в виде диалога: "Ты видишь вот это?"
Хауке: О, это было сделано?
Морис: Нет, все было упрощено. Я действительно хотел сделать
акцент на сотрудничество между персонажами, но давление оказывалось лишь на то,
чтобы скорее получить игру готовой.
Морис: Конечно, это смешно, но было много словесных боев в самой
Appaloosa над тем, какими должны быть игровой дизайн и содержание. Идея
уровней от Брина заключалась в подражании игровой механике предыдущих частей, но
реальность подняла свою уродливую голову, когда оказалось, что те головоломки и
механика, работавшие в 2D,
не действенны в 3D.
Хауке: Было ли хоть несколько человек, которые хотели
сделать сюжетное продолжение Tides of Time?
Морис: Не-а, я ни разу не слышал дискуссий по поводу той
истории... Больше о том, чтобы сюжет сочетался с геймплеем. Я старался написать
хорошие диалоги. Моя любимейшая идея так и не попала в игру. Помните зеркало,
через которое надо пройти, будучи невидимым?
Хауке: Да, на уровне Up and Down!
Морис: Вот, и моя идея была в том, что, когда вы облучаете
его сонаром, то в ответ вам возвращается то, что сказал Экко :) Ведь до этого
вы видели лишь то, что говорят другие персонажи. В моей идее, он начинал этот диалог словами"Привет! Я
Экко. Кто ты??" А потом он
говорит: "Хахах! Так вот, как я звучу!"
и т.д. Я хотел добавить чуть побольше юмора и, порой, некоторых нелепостей в
игре. Это записано где-то в моих листах с диалогами.
Морис: Я был тем, кто предложил название одного из двумерных
уровней со словом "Genesis".
Хауке:
Passage from Genesis («Переход от Бытия»)?
Морис: Да, они это приняли. Я хотел, чтобы мы сделали так
всю игру: 3D-2D.
Морис: Еще одна вещь, которая была изменена в DotF, это финал... Насколько я помню, он был гораздо больше после
уничтожения Врага... Но я позабыл, что случилось с игрой после релиза.
Хауке: Я где-то читал интервью о том, что они (Appaloosa) работали над
сиквелом DotF.
Морис: Возможно. Но я ничего не слышал. Я помню одну небольшую
дискуссию о сиквеле DotFк
концу проекта и совещание на ту же тему... ...но не могу рассказать ни одной
детали.
Хауке: Ясно. Впрочем, я не ожидал чего-то больше.
Морис: Я думаю, они сделали небольшой прорыв на фоне тех
игр, что были. Если вы хотите узнать мои чувства, то, этот персонаж и сюжет
оказали огромное влияние на создание игр, рассчитанных на игроков обоих полов, но
высокая сложность отбила большую их часть, которая испытала сильную фрустрацию
при прохождении. Я также не думаю, что была необходимость в введении
инопланетных врагов. Все мы знаем этих проклятых косаток, портящих океан, хахаха.
Морис: Одной вещью, которая забавляла в DotF была
мини-игра для VMU. Это
был простой прототип уровня с прыжками через кольца (как в Tides of Time). Но он был отменен
из-за ресурсовых/временных ограничений.
Хауке: Черт. Они вычеркнули так много действительно
прикольных вещей.
Морис: Это верно и для большинства других игр. Это как редактирование
фильма...вы просто вырезаете вещи, которые не так важны либо не работают вовсе.
Хауке: Cмешно, но мне понравился уровень с Королевой
Врагов. Она выглядит так
уродливо!
Морис: Она есть в прототипе, что у меня есть, я думаю. Вся
эта штуковина была ошибочной. Я ненавидел ее дизайн, и чувствовал, что он
крутился лишь вокруг ее "Чужого"-подобного облика. Я присутствовал, когда
они пытались пересмотреть его. И у меня было много возражения, хаха.
Морис: У меня было много проблем со вступительной анимацией
и прочим. Я настаивал на ее упрощении, но режиссер-аниматор не видела, что мои
предложения были лучше/легче тех, что были задействованы. Я думаю, она просто
не понимала самих роликов... Она не могла видеть, как я нарисовал раскадровку,
как история движется с меньшими углами и меньшим количеством действий. Насколько
я помню, была целая последовательность того, как корабль Врага подходит к
Атлантиде и «опустошает» дельфинов.
Морис: Копаясь в файлах, я нашел некоторые свои заметки об
Экко, которые были написаны в процессе работы над проектом. Ну, пока я нашел лишь
две из них... первая является схемой одной из секций «Кошмара Человека» с примечаниями о том, где и какие вещи там
должны быть размещены... Другой скетч – моя попытка зарисовать новую Королеву, которая
должна была быть огромным крабоподобным существом, повисшим над водой... но
никто не был в этом заинтересован.
Хауке: Хмм, ясно. Значит, Вы хотели сделать Королеву Врагов повисшей
в воздухе?
Морис: Я подразумевал, что придется делать большие прыжки из
воды, чтобы поразить ее. Но прошло столько лет... Я не
помню самих деталей. Я хотел сделать что-то страшное и
полагал, что это гигантское существо, перемещающееся прямо над вами будет
достаточно пугающим.
Вариант облика Королевы, предложенный Морисом. Ракообразный монстр, повисший между скалами,атаковать которого возможно, выпрыгивая из воды. |
Хауке: Еще раз огромное спасибо, Морис Молинье, за беседы, в
которых Вы рассказали так много о своей работе в Sega/Appaloosa. Было очень интересно узнать больше о разработке игры! Мы
надеемся когда-нибудь поговорить с Вами снова!
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.