вторник, 10 сентября 2013 г.

«Последний вздох Элизии»

Долгое время происхождение отметин на голове Экко оставалось загадкой. Однако, недавно Эд Аннунзиата опубликовал рассказ, посвященный этой тайне. Безусловно, эта история развеяла мистику, окружавшуую Созвездие на лбу дельфина (которое, согласно первой части игры, все же имело отношение к Атлантам!), но, так или иначе, я надеюсь, что вам будет просто приятно познакомиться с этой трогательной и красивой историей, и самостоятельно решить, какая версия вам приходится ближе всего...

«Последний вздох Элизии».

Оригинал - http://playchemy.com/blog/the-last-breath-of-elisia
Отдельное спасибо Данилу Сердитенко за помощь в переводе.
Автор иллюстраций: Daniel E. De León http://www.lion-arts.com).


От автора: «Данный рассказ является фанатским произведением по вселенной игры «Ecco the Dolphin». Я не уверен, можно ли это квалифицировать как «фанфик», потому как я создал Экко, однако я сам большой его фанат и потому написал это произведение. Между прочим, эта история была лишь у меня в мыслях. Сейчас я делюсь ею потому, что некоторые события, происходящие в моей семье, вдохновляют меня поделиться этой особой историей. Я признаю, что мои навыки в написании художественных произведений на любительском уровне, но в любом случае надеюсь, что вам понравится».
Автор: Daniel E. De León http://www.lion-arts.com

Он был первым ребенком Элизии и она знала, что он особенный. Его отец, Дарана, был сильным и быстрым, но весьма равнодушным по отношению к детенышу. Она хотела назвать его совместно со своим партнером, однако тот был вовсе не заинтересован. «Называй его, как захочешь, какая разница?». Поэтому она решила назвать его Экко, что означает «видеть».
Уже в возрасте нескольких месяцев Экко был очень любопытен. Однажды узнав, что отражаемый звук дает подсказки о природе вещей, он начал «прослушивать» все, что встречал на своем пути.

Элизия была терпелива с ним и поддерживала его исследование. Ей хотелось держать его в безопасных зонах вместе с молодыми дельфинами, но, в то же время, она желала, чтобы малыш преодолевал трудности. Он должен быть смелым, чтобы соответствовать тому любопытству, которое она поддерживала. Поэтому Элизия брала его с собой в исследовательские путешествия.

С большого расстояния Дарана пропел: «Возвращайся Элизия, здесь голоса “вечно голодных”!» Под вечно голодными он понимал акул. Она собиралась вернуть Экко, как только они закончат свое погружение на глубину.

Мать и сын опускались в холодную тьму. Она показывала своему сыну, как задерживать дыхание и оставаться под водой дольше. «Сохраняй спокойствие, думай о своем сердце, замедли его, пусти холод в свое тело, он дольше сохранит твое дыхание». Однако Экко было трудно сохранять спокойствие. Элизия пояснила ему, что им хватит воздуха, чтобы вернуться на поверхность, поэтому они не могут нырять слишком глубоко и находятся на предельной глубине. Было темно, холодно… и страшно. Экко «прослушивал» вглубь в поисках дна, но отражению требовалось слишком много времени, чтобы вернуться назад. Ему стало интересно, что находилось там. Он все «прослушивал» и «прослушивал».
Элизия сказала: «Нам надо возвращаться на поверхность, всплывай медленно!»
Но Экко «прослушивал» вновь и вновь. Элизию заинтересовало, что же он так яростно прослушивает? Вдруг Экко поплыл глубже. Затем случилось это. Элизия видела это ясно – своими глазами и песней. «Вечно голодный» из глубин быстро и неожиданно атаковал Экко. Вся голова дельфиненка оказалась в челюстях акулы, она яростно трясла его, чтобы умертвить и проглотить его без проблем. Элизия закричала песней Даране, который был уже в пути; он ответил «я уже иду!»

Акула уходила все глубже, держа Экко в пасти. Элизия плыла за ней.
Не оставив воздуха в этой погоне, Элизия понимала, что уже никогда не сможет вернуться на поверхность, потому со всей силы протаранила акулу. В облаке крови молодой дельфин, наконец, освободился. Боль и замешательство заставили его выпустить последний воздух из легких. Пузырьки медленно поднимались в окровавленной воде.

-Держись,- сказала она: Ты можешь. Не бойся.
Она старалась, чтобы ее слова не звучали печально.
Без воздуха и с серьезными ранами, Экко начал стремительно тонуть, но он все еще мог петь:
-Мама, я «прослушал» «вечно голодного» изнутри!
-Я уверена, что ни один дельфин не делал ранее такого, - ответила она.
-Мне не было страшно, мама.
-Я знаю это.
Автор: Daniel E. De León http://www.lion-arts.com
Затем Элизия развернулась и расположила тело так, что могла прижать свое дыхало к его дыхалу. Когда она почувствовала его рядом, она стремительно выпустила свой последний вздох в легкие сына. Лишившись кислорода, она начала тонуть.
-Будь храбрым, сынок, плыви на поверхность!
-Нет, пойдем со мной!
-Всплывай немедленно, пожалуйста!
Он прослушивал её вновь и вновь, наблюдая, как она тонет. Все глубже и глубже, в холодную тьму.
В конце концов, ради своей матери, Экко поплыл к поверхности.

Месяцы спустя Экко наконец показал своему отцу песни болезненных воспоминаний о случившемся. Дарана был опустошен потерей Элизии, однако, чтобы дать понять, что случилось, утешил Экко тем, что она осознавала жертву, которую сделала ради него. Она сделала свой выбор осознанно. Именно поэтому он решил, что должен гордиться ею и вырастить его так, как она хотела, чтобы он был храбрым, сильным и умным. Увидев, что случилось, единственным его ответом было:
«Шрамы на твоей голове похожи на звезды в небе!».

воскресенье, 4 августа 2013 г.

Storm in Time



Wuiss, модератор сайта Атлантиды поделился с нами своим кавером на заглавную тему Ecco - The Tides of Time - "Storm in Time". Надо сказать, работа вышла прекрасно, и я очень надеюсь, что вы получите удовольствие, прослушивая эту мелодию!



Прослушать или скачать Wuiss Storm in Time бесплатно на Простоплеер

пятница, 2 августа 2013 г.

Режим для двух игроков в альфа-версии Ecco- The Tides of Time.


Возможно, многие уже слышали об этой особенности, однако, хочется рассказать о ней поподробнее.

Итак, все, что нужно сделать, это:

1. Запустить альфа-версию (http://yadi.sk/d/s4VkBWU87W1-I)
2. Дождаться (или нажать старт, чтобы перейти на нее) заставки, где падает Королева Вортекса.
3. Сразу, как только началась эта сцена, удерживать ВВЕРХ.
4. По окончанию этой сцены, нажать и удерживать СТАРТ (кнопка ВВЕРХ продолжает оставаться зажатой).
5….
6.???
7. 2 PLAYER MODE!!!!11

Вы стартуете двумя дельфинами. Причем, оба игрока могут таранить друг друга с ущербом для здоровья (так что, можно еще и устраивать вполне себе веселые сражения)). Еще одна приятная деталь - выбор уровня не меняет количество игроков(повернуть дельфина к экрану, и в паузе много раз нажать С).
Зовите друзей и получайте море веселья! ;D

Источник: http://www.arkonviox.com/cheats.php


понедельник, 29 июля 2013 г.

Экко – Хроники этого года.


Сегодня, в день рождения первой игры о дельфине, стоит подвести итоги за год. Надо сказать, он был для серии «Экко» вполне насыщенным, но, к сожалению. Не таким продуктивным.
Незадолго после представленного год назад демо новой игры с дельфином в главной роли, автор Экко, Эд Аннунзиата, еще раз попытался убедить представителей SEGA в необходимости возрождения серии и в успешности этой идеи. К сожалению, все усилия вновь оказались тщетны (подробнее вы можете прочитать здесь - http://ecco-eternal-song.blogspot.ru/p/blog-page_31.html )

Однако, создатель Ecco the Dolphin не оставил свою идею. Самым главным событием стала попытка Эда Аннунзиаты создать духовного наследника игр  об Экко – The Big Blue – при помощи Кикстартера. К созданию проекта также подключился Спенсер Нильсен, Джон Берг и  Беар МакКрири. Планы были поистине масштабными: создать огромный, полностью живой игровой мир, в котором каждое существо является управляемым, выполняя свою особую роль. Интересно, что многие концепции, что предлагались в «Голубой Бездне» (в частности, Ковчег с ДНК всех живых существ и обретение океаном Разума), должны были быть в «Экко – 3», если бы серия имела возможность продолжиться.

Первую неделю Кикстартер The Big Blue стремительно набирал необходимую сумму, однако, далее, усилий авторов в поддержании интереса к проекту стало отчаянно не хватать. Финансирование резко сбавило свою скорость и, к концу кампании, практически не росло. Кикстартер провалился.

Эд Аннунзиата поведал о том, что у него есть «запасной вариант» - The Little Blue – игра, которую, в случае успеха, можно будет развить в задуманный изначально огромный проект (подробнее - http://ecco-eternal-song.blogspot.ru/2013/04/the-little-blue.html). Пока все мы ждем, как будет развиваться судьба этого проекта (и увидит ли он свет). Возможно, от него может зависеть и судьба Экко…

Кроме того, 26 июня в Японии для консоли 3DS был выпущен 3D-Ecco the Dolphin – самая первая игра серии, на которую был наложен эффект  трехмерности. Порадовать поклонников Экко чем-то действительно новым Сега пока не собирается, однако, на всякий случай, наше обращение к ней еще в силе! http://www.change.org/ru/петиции/revival-of-ecco-dolphin-franchise - подписывайте и приглашайте друзей! :)

Творчество фэнов, посвященное Экко, также не обошлось без прекрасных пополнений – как в плане музыки, так  и в плане художетсвенных работ.

И, несмотря ни на что, этот год был благотворным для нашего комьюнити, Open Ocean. К нам присоединилось большое количество новых участников, в том числе и Хауке, админ  одного из самых главных сайтов, посвященных Экко - Caverns of Hope ( http://web8.orcaserver.de/ecco/ ). Он порадовал нас Стримами своей игры в «Экко» а также онлайн-экскурсией по своей огромной коллекции игр о дельфине (http://www.twitch.tv/klaimen/ ).

У нас появилось два блога - http://ecco-eternal-song.blogspot.ru/ и http://ecco-open-ocean.tumblr.com/ а также твиттер сообщества - https://twitter.com/@Ecco_OpenOcean


С развитием, наша «дельфинья стая» продолжает расти, и я очень благодарна каждому, кто стал ее частью и принимает участие в ее жизни! Спасибо вам! Будем вместе продолжать плыть навстречу потокам Времени.

Ecco II - The Tides of Time - Вопросы, касающиеся финальной версии игры.


Вопрос: Что означает секретный пароль в конце «Ecco 2: Tides of Time»?
Эд Аннунзиата: Если бы мы взялись за «Экко 3»,  то я собирался сделать так, что при вводе этого пароля можно было бы получить что-то особенное. Я действительно хотел соединить  2-ю и 3-ю часть.
Но мне так и не выпадало возможности создать третью часть,  я сделал то же самое в Warriors of the Eternal Sun - D&D игры для Genesis. Но так никогда и не получал шанс создать продолжение хотя бы для одной из этих игр.
В пароле были некоторые сведения о том, как вы играли Tides of Time. Например, по коду следующая игра  знала бы, прошли вы Tides of Time, и в каком режиме вы это сделали: легком или обычном... Эта информация должна была использоваться для открытия новых сцен в третьей игре. Основная идея состояла в том, чтобы вы оглянулись назад на Поток Времени ...

Вопрос: Какой был был смысл Вортексу перемещаться  в доисторическую эпоху для интеграции с жизнью на Земле?

Эд Аннунзиата: Королева Вортекса бежала назад, в прошлое Земли... Она породила  членистоногих ... Муравьёв, скорпионов, тараканов, крабов, омаров, пауков ... Все они дети Вортекса. Эти существа или переплетены и интегрированы в биосфере Земли.

Вопрос: Вопрос: Как Королева Вортекса использовала машину времени, когда "Только те, кто признан, могут путешествовать во времени"?

Эд Аннунзиата: Машина – это коридор во времени. Серьезный и опасный механизм. Чтобы предотвратить перекрестное заражение машина времени была запрограммирована открывать путь лишь для тех существ, что имеют специфичные генетические сигнатуры.
Королева, которая оказалась даже намного сообразительнее атлантов, поняла, что в состоянии получить образец генетического кода Экко во время финальной битвы, и использовать его,  как ключ.

Вопрос: Как вы определились с внешностью Треллии?

Эд Аннунзиата: Я представил себе Треллию ангелом, а  ангел нуждается в крыльях ...

Вопрос: Есть ли предистория у Астерит? Земное ли это создание или инопланетное., откуда она взялась и т.д.? Как она связана с жизнью на Земле (жизнб была создана Астерит? Кажется, что подразумевается именно это, учитывая ее форму в виде молекулы ДНК).

Эд Аннунзиата: Астерит была первой формой жизни на Земле. Начало цепи, от которой развилась вся жизнь. Ее происхождение и био-генез является тайной.

Вопрос:  Очень очевидная загадка, которой, без сомнения, задается каждый. Какова была причина Экко использовать машину времени в конце второй игры, вместо того, чтобы её разрушить, как сказала Астерит?

Эд Аннунзиата: Он отправился в прошлое,  чтобы присоединиться к атлантам – для этого есть конкретные причины, которые я зарезервировал для третьей игры – я ещё могу создать этот эпизод, поэтому буду держать этот материал при себе.

Вопрос: Что послужило причиной изменения внешности королевы Вортекса  насекомоподобного облика к ее более аморфной форме,  которая поселилась в новой Машине на Земле?

Эд Аннунзиата: Вортекс изменила именно та особенность, которая и делает опасной ее расу: эти существа крайне быстро развиваются. Они способны адаптироваться к любой среде и поглощать другие формы жизни, создавая на их основе новых существ. Вортексиане представляют из себя подобие органических боргов из Star Trek.

Вопрос: В Темном Будущем Вортекса очень пусто. Похоже, что населяют его только такие существа, как мусорщики, амебо-подобные капли. Мигрировала ли раса Вортекс куда-то еще, после того, как уничтожила жизнь на Земле? Кем являются "Магические Руки" (Magic Arms ) - в будущем Вортекса они стали с шипами на черном хвосте и головой металлического цвета? Я заметил в прототипе [E2A], океаны Земли были населены этими существами и в хорошем, и в плохом будущем, хоть в этой версии они и заменены спрайтами крабов.

Эд Аннунзиата: Нам понравился такой алгоритм в разработке и способ делать спрайты реалистичнее - таким образом, мы и использовали их как врагов. Есть и другие змееподобные существа, которые также используют подобные вариации передвижения.

Вопрос: Но что такое Магическая Рука? Форма жизни с Вортекса или с Земли?

Эд Аннунзиата: Генетическая смесь земного и внеземного.

Вопрос: Были ли Треллия и Экко связаны родством или же Треллия "предок" Экко просто в том смысле,  что произошла от современных дельфинов? Если она – прямой потомок Экко, то это намекает на то, что он не исчез во времени, в конце повествования?
У меня есть теория, что второй Экко остался в том времени, когда сам отправился в прошлое, чтобы спасти свою стаю в первой игре, и что Экко, возможно, удалил себя из Потока Времени, чтобы остановить его дальнейшее расщепление., он оставил после "оригинал" себя в этом процессе. Возможно, что второй Экко и является этим «всезнающим дельфином», который, как отражение, появляется, чтобы рассказать вам о телепортационных кольцах и утере способностей в ‘Fault Zone’? ..

Эд Аннунзиата: Треллия  - дельфин из будущего, это и делает из Экко ее предка. А о расколе Потока Времени я должен молчать.

Вопрос: Почему часть, происходящая в Будущем Вортекса разворачивается в небе? Вортексиане имели какую-то практическую причину строить гнезда в воздухе? Они кажутся более приспособленными к водной среде.

Эд Аннунзиата: Жизнь всегда тянется во всех направлениях. Даже дельфиньи строения уходят в небо. Как и мы делаем это, строя небоскребы и космические станции. Жизнь заполняет всю Вселенную. Это касается и Вортекса.

Вопрос: Почему дроны Вортекса, забрав Экко в темное будущее, казалось бы, помогли ему? Кроме того, разве они не должны были прибыть как раз из этого будущего? Может быть, это как-то связано с тем, что на уровне Dark Sea дроны взрываются на поверхности воды – это чувствительность к солнечному свету?

Эд Аннунзиата: Эти дроны являются глубинными – их "построили" для обитания на дне океана при  эстремальном  давлении воды.

Вопрос: Если бы третья часть была создана (как, например, те  легендарные игры для Sega 32x/Saturn, что никогда не были реализованы), была ли у Вас в разработке новая история? Я бы хотел ее услышать, если это так.

Эд Аннунзиата: У меня целый ноутбук, наполненный идеями и решениями, которые еще так и не были воплощены. Как я уже упоминал выше, если когда-нибудь придет время для нового «Экко» (и я буду его создавать), то я выберу именно историю с финала  Tides of Time.

Вопрос: Вы упоминали, что всегда хотели показать сам процесс миграции дельфинов в океан, и если я правильно помню, каким-то образом включить в игруназемных предков дельфинов. Какими Вы их видите? Мне очень интересно, что бы Вы сделали, будь эта идея более тщательно реализована в игре.

Эд Аннунзиата: Я видел некоторые картины, посященные тому, как , возможно, выглядели эти предки, во время моих исследований... Я потратил некоторое время в попытке найти эти изображения, но не смог. Думаю, вам придется использовать свое воображение.

Вопрос:  Какова символика отметин на голове Экко – то же изображение было на карте к Вортекс, напоминающей созвездие? Я не сразу узнал узор.

Эд Аннунзиата: Его созвездие Delphinus, "Дельфин", оно расположено к западу от Пегаса. Кстати, плпнета Вортекс находится в созвездии Пегаса.

Вопрос:  Мой друг давно заметил некоторые рунические символы в Атлантиде, и, по его словам, смог разобрать , что в некоторых из них говорится что-то о закрытии одного пути и открытии другого (Труба, путешествие через машину времени к Вортекс?) Действительно ли в этих символах скрыты некоторые тонкости сюжета? Эта идея была Вашей, или же заключить в них смысл решил Золт?

Эд Аннунзиата: Я не помню, но теория с Золтом достаточно хороша.

Вопрос:  Какие роли занимал каждый в дизайне/завершения игры? Я знаю основные роли команды, но было бы интересно узнать, как вы, ребята, согласовали все, чтобы работать слаженно: например, кто-то создает сами сообщения, кто-то занимается их дизайном и оформлением и так далее. Знаю, вопрос звучит слишком скомкано. Простите.

Эд Аннунзиата: Я действительно защищал игру от того, чтобы в нее не добавляли людей -  рыбаков с китобоями - и нефтяные пятна (таковы были предложения отдела маркетинга), мы все работали вместе как одна команда для того, чтобы довершить игру творческим подходом. Наверняка, у меня была самая легкая работа.

Вопрос: Что вдохновило Вас на создание (удивительно креативной) идеи для сюжета? Например, дельфин в качестве главного героя, Вортекс, Астерит, история Атлантиды и так далее.

Эд Аннунзиата:
Книги: «Молния»  Дина Кунца.
«Звучание» Силса  (идея видения звуком!)
« Центр циклона»   Джона Лили и другие его произведения.
Фильмы о Терминаторе
 Ганс Рудольф Гигер.

Интервью с Морисом Молиньё.



Вступление:
Морис Молинье занимался дизайном Ecco the Dolphin - Defender of the Future. У меня была возможность поговорить с ним  в свое время, и он поведал мне массу интересных вещей. Он рассказал мне о том, что происходило во время разработки DotF, в чем заключалась его работа а также о проблемах и мыслях относительно Экко и его прототипах. Я опубликую самые лучшие и интересные части нашей беседы

Интервью:

Хауке: Было здорово работать над игрой?
Морис: Да… Но это также было поводом для расстройств.
Хауке: Как же так?
Морис: Многие уровни были уже построены, прежде, чем я пришел на проект, и были сделаны не очень хорошо. Было сложно получить на них хоть какое-то взаимодействие. А многие были перенасыщены... Именно поэтому некоторые из них пришлось сократить.
Хауке: Играли ли Вы в «Экко» для Genesis?
Морис: Да, я играл в первую часть и прошел ее полностью.
Хауке: До или после DotF? ;)
Морис: Годами раньше. Меня уже тошнило от дельфинов к концу разработки DotF.
Хауке: Хаха, действительно!

Морис: Моя любимая часть игры – это первый уровень главый «Кошмар Человека». Мне понравилось написание сюжета, что я прочитал...  о дельфиньей культуре и в целом. Брин написал: "Есть разные племена дельфинов", но не дал никаких деталей. Я построил свою историю, основанную на этой работе.
Хауке: Хм. А они его (Дэвида Брина) так хвалили на обложке...
Морис: Лично я думаю, что если вы посмотрите Star Trek: First Contact, то увидите, откуда он взял историю. «Давайте отправимся в Прошлое, чтобы спасти Будущее». В его сюжете было еще больше путешествий. Вы возвращаетесь в настоящее между мирами и увидели множество вернувшихся черт. Я много работал над этим, но, в конечном итоге, все было пересмотрено.
Морис: Еще я ненавидел Врага. Думал, что это слишком посредственно.
Я плохо помню большую часть сюжета Tides of Time... Но, к тому времени, как я пришел в проект DotF, Дэвид Брин был уже закреплен за сюжетом. В конечном итоге, я конкретизовал многих персонажей. Но в конце концов, некоторые из венгров переписали часть сюжета и он получил неуклюжее английское звучание. Я вздрогнул от уровня с названием «Нехватка» ( Dearth ) чего-то там…
Хауке: Anguish of Dearth (пер. «Страдания Нехватки»)
Морис: Вот именно! Никто не использует слово «dearth» таким образом.

Морис: Я помню, что изначально маленький дельфин должен был следовать за вами на протяжении нескольких уровней.
Хауке: Пилот.
Морис: Да, именно он! Он должен был стать вашим ходячим справочником. Если вы долгое время справлялись с той или иной проблемой, то он давал подсказки в виде диалога: "Ты видишь вот это?"
Хауке: О, это было сделано?
Морис: Нет, все было упрощено. Я действительно хотел сделать акцент на сотрудничество между персонажами, но давление оказывалось лишь на то, чтобы скорее получить игру готовой.

Морис: Конечно, это смешно, но было много словесных боев в самой Appaloosa над тем, какими должны быть игровой дизайн и содержание. Идея уровней от Брина заключалась в подражании игровой механике предыдущих частей, но реальность подняла свою уродливую голову, когда оказалось, что те головоломки и механика, работавшие в 2D, не действенны в 3D.
Хауке: Было ли хоть несколько человек, которые хотели сделать сюжетное продолжение Tides of Time?
Морис: Не-а, я ни разу не слышал дискуссий по поводу той истории... Больше о том, чтобы сюжет сочетался с геймплеем. Я старался написать хорошие диалоги. Моя любимейшая идея так и не попала в игру. Помните зеркало, через которое надо пройти, будучи невидимым?
Хауке: Да, на уровне Up and Down!
Морис: Вот, и моя идея была в том, что, когда вы облучаете его сонаром, то в ответ вам возвращается то, что сказал Экко :) Ведь до этого вы видели лишь то, что говорят другие персонажи.  В моей идее, он начинал этот диалог словами"Привет! Я Экко. Кто ты??" А потом он говорит: "Хахах! Так вот, как я звучу!" и т.д. Я хотел добавить чуть побольше юмора и, порой, некоторых нелепостей в игре. Это записано где-то в моих листах с диалогами.
Морис: Я был тем, кто предложил название одного из двумерных уровней со словом "Genesis".
Хауке: Passage from Genesis («Переход от Бытия»)?
Морис: Да, они это приняли. Я хотел, чтобы мы сделали так всю игру:  3D-2D.

Морис: Еще одна вещь, которая была изменена в  DotF, это финал... Насколько я помню, он был гораздо больше после уничтожения Врага... Но я позабыл, что случилось с игрой после релиза.
Хауке: Я где-то читал интервью о том, что они (Appaloosa) работали над сиквелом DotF.
Морис: Возможно. Но я ничего не слышал. Я помню одну небольшую дискуссию о сиквеле DotFк концу проекта и совещание на ту же тему... ...но не могу рассказать ни одной детали.
Хауке: Ясно. Впрочем, я не ожидал чего-то больше.
Морис: Я думаю, они сделали небольшой прорыв на фоне тех игр, что были. Если вы хотите узнать мои чувства, то, этот персонаж и сюжет оказали огромное влияние на создание игр, рассчитанных на игроков обоих полов, но высокая сложность отбила большую их часть, которая испытала сильную фрустрацию при прохождении. Я также не думаю, что была необходимость в введении инопланетных врагов. Все мы знаем этих проклятых косаток, портящих океан, хахаха.

Морис: Одной вещью, которая забавляла в DotF была мини-игра для VMU. Это был простой прототип уровня с прыжками через кольца (как в Tides of Time). Но он был отменен из-за ресурсовых/временных ограничений.
Хауке: Черт. Они вычеркнули так много действительно прикольных вещей.
Морис: Это верно и для большинства других игр. Это как редактирование фильма...вы просто вырезаете вещи, которые не так важны либо не работают вовсе.

Хауке: Cмешно, но мне понравился уровень с Королевой Врагов. Она выглядит так уродливо!
Морис: Она есть в прототипе, что у меня есть, я думаю. Вся эта штуковина была ошибочной. Я ненавидел ее дизайн, и чувствовал, что он крутился лишь вокруг ее "Чужого"-подобного облика. Я присутствовал, когда они пытались пересмотреть его. И у меня было много возражения, хаха.

Морис: У меня было много проблем со вступительной анимацией и прочим. Я настаивал на ее упрощении, но режиссер-аниматор не видела, что мои предложения были лучше/легче тех, что были задействованы. Я думаю, она просто не понимала самих роликов... Она не могла видеть, как я нарисовал раскадровку, как история движется с меньшими углами и меньшим количеством действий. Насколько я помню, была целая последовательность того, как корабль Врага подходит к Атлантиде и «опустошает» дельфинов.

Морис: Копаясь в файлах, я нашел некоторые свои заметки об Экко, которые были написаны в процессе работы над проектом. Ну, пока я нашел лишь две из них... первая является схемой одной из секций «Кошмара Человека»  с примечаниями о том, где и какие вещи там должны быть размещены... Другой скетч – моя попытка зарисовать новую Королеву, которая должна была быть огромным крабоподобным существом, повисшим над водой... но никто не был в этом заинтересован.
Хауке: Хмм, ясно. Значит, Вы хотели сделать Королеву Врагов повисшей в воздухе?
Морис: Я подразумевал, что придется делать большие прыжки из воды, чтобы поразить ее. Но прошло столько лет... Я не помню самих деталей. Я хотел сделать что-то страшное и полагал, что это гигантское существо, перемещающееся прямо над вами будет достаточно пугающим.
Вариант облика Королевы, предложенный Морисом.
Ракообразный монстр, повисший между скалами,атаковать которого возможно, выпрыгивая из воды.


Хауке: Еще раз огромное спасибо, Морис Молинье, за беседы, в которых Вы рассказали так много о своей работе в Sega/Appaloosa. Было очень интересно узнать больше о разработке игры! Мы надеемся когда-нибудь поговорить с Вами снова!

Интервью с Дэвидом Брином.



Вступление.
Дэвид Брин – официальный сценарист  Ecco the Dolphin -  Defender of the Future. Он был очень любезен ответить на некоторые вопросы, связанные с игрой и ее сюжетом.

Интервью.

Хауке: Как Вы стали автором сюжета "Ecco: Defender of the Future" для Dreamcast"?
Дэвид: Разработчики пришли ко мне сами. Они прочитали «Звездный прилив» и другие мои работы. Они хотели историю, которая бы вдохновляла… и соответствовала самой игре.

Хауке: Предъявляла ли  Appaloosa какие-либо требования к Вам относительно того, что должно было быть в игре, и насколько свободны Вы были добавлять в нее свои идеи?
Дэвид: Обычно автор сначала создает произведение, а уже потом над ним работают иллюстраторы. Здесь же все было наоборот! У Appaloosa уже имелось множество элементов для игры. Они знали сам род захватывающих событий и взаимодействий что были желательны для игры/игроков, и было уже готово большое количество вещей, с которыми должен был столкнуться Экко и преодолеть их. Но они не знали, как связать все это в более-менее всеобъемлющую историю! Моей работой было обеспечить это.

Хауке: Были ли какие-либо из Ваших идей изъяты из финального варианта, и если да, то какие?
Дэвид: Я придал больше деталей сценарию с путешествием во времени. Было еще несколько циклов побед Экко до того, как был восстановлен правильный ход времени. Но я рад, что разработчики красиво сохранили общую структуру.

Хауке: Имели ли Вы влияние на саму разработку и дизайн игры?
Дэвид: После знакомства с моей историей, дизайнеры Appaloosa почувствовали в себе вдохновение добавить в игру совершенно новые элементы. Так что, мы работали слаженно, очень творчески.

Хауке: Насколько  много времени заняло написание сюжета для «Защитника Будущего»?
Дэвид: Не так уж и долго, на самом деле. Это было легко, так как я уже был прекрасно знаком с миром дельфинов... кроме того, помогло, что все было крайне весело!

Хауке: Есть ли возможность прочитать Вашу книгу, написанную для игры, или, по крайней мере, ее часть?
Дэвид: Многое записано лишь в качестве заметок, пока мы осуждали сюжет игры вместе, так что это не полноценная текстовая история, написанная в деталях.
 Возможно, когда-нибудь, если игра станет хитом, и публика будет заинтересована в этом. После знакомства с  версией моего «Почтальона» от Кэвина Костнера, я бы был крайне осторожен с такими вещами!

Хауке: Ключевой темой в игре являются отношения человека и дельфина. Однако, мы практически не видим самих людей, за исключением некоторых в начальном ролике. Вы пытались добавить людей в саму игру?
Дэвид: С самого начала было решено ограничить присутствие людей на экране. Они, конечно же, очень важны для дельфино-человеческой цивилизации! Но этот союз был нарушен Врагом, и Экко должен восстановить его.

Хауке: "Ecco: Defender of the Future" не продолжает сюжетной линии прошлых игр об Экко. Знаете ли Вы, не хотели ли изначально разработчики из Appaloosa продолжить тот сюжет?
Дэвид: Может быть, им больше понравилась моя версия? ;-) Возможно, Ecco III получит еще лучшую историю, написанную еще лучшим писателем? Хм? Невозможно! ;-)

Хауке: К старому «Экко», как предполагалось, должно было выти продолжение в 90-х годах, но оно так никогда и не увидело свет, знаете ли Вы хоть что-то о нем? Может быть, кто-то из Appaloosa (как Эд Аннунзиата) говорил об этом?
Дэвид: Я ничего об этом не знаю.

Хауке: И последнее, но не менее важное: знаете ли Вы хоть что-то о сиквеле "Ecco: Defender of the Future", на какой консоли он мог бы быть и кто должен был писать сюжет (может быть, Вы? :)
Дэвид: Текущее состояние Dreamcast делает сложным разговор о таких вещах. Все вопросы к Microsoft! ;-)

Хауке: Я думаю, мы оставим последний ответ таким, какой он есть ;P (а то все спрашивают Nintendo ;)

Спасибо еще раз Вам, мистер Брин, за отличное интервью!