tag:blogger.com,1999:blog-86694537018143278222024-03-13T23:10:36.571-07:00Open Ocean - Ecco the Dolphin communityLiris the Dolphinhttp://www.blogger.com/profile/03712167802627017145noreply@blogger.comBlogger32125tag:blogger.com,1999:blog-8669453701814327822.post-17526447464864692222016-01-04T22:44:00.000-08:002016-01-04T22:44:01.159-08:00SOUND WAVES: A Tribute to Ecco the Dolphin<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
Экко поздравляет всех своих друзей с наступившим 2016!<br />
Он немножечко задержался, чтобы затем принести вам великолепный подарок, увидевший свет благодаря стараниям 140 музыкантов - альбом SOUND WAVES: A Tribute to Ecco the Dolphin. 39 новых каверов, и почти 3 часа прослушивания.<br />
Ознакомиться с альбомом а также скачать его можно здесь - <a href="https://soundwavesecco.bandcamp.com/releases">https://soundwavesecco.bandcamp.com/releases</a><br />
Скоро он также появится в аудиозаписях <a href="http://vk.com/eccothedolphin">нашей группы вконтакте</a>.<br />
Благодарим <a href="http://web8.orcaserver.de/ecco">Caverns of Hope</a> за то, что поспешил поделиться с нами этой новостью!<br />
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIvVJnBPW6ISqyo1VaOwWEKkh9FZU8pprvMDgv7tjOAtb2rjKTS14ND5OgB-PR3YSwQ_K99MM3vKmjZuMaZlYfCKQ0SnFK0Rj_DqWHx0SusuDFFPzNmG5J4kGEVQsgrfhcXUawbWEQ-tse/s1600/a2965967324_10.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiIvVJnBPW6ISqyo1VaOwWEKkh9FZU8pprvMDgv7tjOAtb2rjKTS14ND5OgB-PR3YSwQ_K99MM3vKmjZuMaZlYfCKQ0SnFK0Rj_DqWHx0SusuDFFPzNmG5J4kGEVQsgrfhcXUawbWEQ-tse/s640/a2965967324_10.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;"><a href="https://soundwavesecco.bandcamp.com/releases">https://soundwavesecco.bandcamp.com/releases</a></td></tr>
</tbody></table>
<div>
<br /></div>
</div>
Liris the Dolphinhttp://www.blogger.com/profile/03712167802627017145noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8669453701814327822.post-44024573205499388782014-12-05T08:24:00.002-08:002014-12-05T08:47:50.516-08:00Треллия - Скайфин. <div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Художник оригинальной серии Ecco the Dolphin, Зсолт Балогх создал фантастически красивую пиксельную картину с Треллией, которую Эд Аннунзиата дополнил подробностями о сюжете "Tides of Time" и Скайфинах - дельфинах будущего, о которых рассказывалось в игре.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Источник: <a href="http://playchemy.com/blog/trellia-the-skyfin">http://playchemy.com/blog/trellia-the-skyfin</a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<b><span style="font-size: large;">Треллия и Астерит:</span></b></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOm4K_zPfP6Trw1IKYLJlJk9eF601fbbVg2j6e4ct9vAcY-zcwgWjnyy0Gej9Sisn9m9sXy8kq12tYq89yp3CoQ3mKwEJSajNtSXXqD25AyVIkrh-FHvpXDaylqG1yB8CexkzdJx2Nfudu/s1600/Trellia.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhOm4K_zPfP6Trw1IKYLJlJk9eF601fbbVg2j6e4ct9vAcY-zcwgWjnyy0Gej9Sisn9m9sXy8kq12tYq89yp3CoQ3mKwEJSajNtSXXqD25AyVIkrh-FHvpXDaylqG1yB8CexkzdJx2Nfudu/s1600/Trellia.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
</div>
<div class="separator">
Я услышала, как нечто призывает меня. Песня шла, как внутри
моего разума, так и снаружи - обтекая мое тело. Я последовала этой Песне и,
наконец, нашла ее источник. Это была гигантская спираль с разумом из чистого
света. </div>
<div class="separator">
<i>-Что ты есть?</i> </div>
<div class="separator">
<i>-Я это ты. Я это все существа, живущие на планете.</i> </div>
<div class="separator">
Оно выглядело, как гигантские жемчужины, которые вращались и
пульсировали, отчего я ощутила небольшое головокружение. Вспышки молнии
удерживали части создания вместе. Оно вращалось и сияло в потоках. Это выглядело
прекрасно. </div>
<div class="separator">
<i>-Что ты хочешь от меня? Зачем ты позвал меня сюда? <br />
-Ты нужна мне, чтобы спасти мою жизнь. Посмотри на это место...</i> </div>
<div class="separator">
Создание запело, и в моей голове всплыл образ древнего
города... </div>
<div class="separator">
Атлантида. Я хорошо знала ее, я играла там, когда была
совсем маленькой. Там было много мест для игры в прятки. </div>
<div class="separator">
Создание произнесло:</div>
<i>-Я нуждаюсь в твоей помощи, чтобы привести ко мне кое-кого.</i> <br />
<div class="separator">
Оно спроецировало передо мной изображение древнего дельфина.
Он относился к виду, который упоминался в Песнях миллионы лет назад. </div>
<div class="separator">
<i>-Кто он? </i></div>
<div class="separator">
<i>-Его имя Экко. И он твой предок.</i> </div>
<div class="separator">
В своей старой форме дельфины были очень примитивны. Они
могли жить только в море и были неспособны к полету и телекинезу. Когда я думала
об этом, я могла разговаривать с созданием, слышавшим мои мысли. </div>
<div class="separator">
<i>-Что я должна сделать? </i></div>
<div class="separator">
<i>-Вернись в далекое прошлое и найди Экко, приведи его
сюда, ко мне.</i> </div>
<div class="separator">
Я согласилась, потому что чувствовала, насколько важным было
это задание. </div>
<div class="separator">
Я спросила создание: </div>
<div class="separator">
-Как же пришли дельфины от своей старой формы к Скайфинам? </div>
<div class="separator">
И создание ответило...</div>
<br />
<div class="separator">
<b><span style="font-size: 18.0pt;">Концепт:</span></b></div>
Атланты создали Машину Времени, но она была способна перемещать лишь в
прошлое. Для того, чтобы отправить Экко вперед во времени, мы нуждались в
ком-то из будущего, чтобы вернуться в прошлое и забрать его с собой. Треллия из
рода Скайфинов стала для Экко "билетом" в далекое будущее Земли.<br />
<div class="separator">
<br /></div>
<div class="separator">
<b><span style="font-size: 18.0pt;">Скайфин:</span></b></div>
<div class="separator">
Скайфин это раса высокоразвитых, сверхразумных дельфинов из
будущего. Дельфины этого вида способны летать над землей и обладают
телекинетическими и телепатическими способностями. Развитие подобных
способностей занимает несколько миллионов лет эволюции, происходящих из
случайных генетических мутаций на основании метода проб и ошибок. Вид Скайфин
произошел не на основании естественного отбора.</div>
<div class="separator">
<br /></div>
<div class="separator">
<b><span style="font-size: 18.0pt;">Астерит (Спираль): </span></b></div>
<div class="separator">
Астерит выглядит, как гигантская молекула ДНК и ее
способности включают в себя возможность манипулировать генетической информацией
жизненных форм Земли. В “Tides of Time” Астерит призывает Треллию и дает ей
задание вернуться в прошлое и привести к ней Экко. Будучи умным дельфином,
Треллия понимала, что с ее миссией сопряжены временные парадоксы. Она
согласилась использовать Машину Времени Атлантов, чтобы переместиться в
прошлое. </div>
<div class="separator">
<br /></div>
<div class="separator">
<b><span style="font-size: 18.0pt;">Копирование генома: </span></b></div>
<div class="separator">
Эволюция это изменения в унаследованных характеристиках
биологических популяций за длительные периоды во времени. Существует несколько
механизмов эволюции: мутация, естественный отбор и полное копирование генома. В
редких случаях механизм воспроизведения ДНК дает сбой, в результате которого
весь геном клетки оказывается скопирован, но не разделен. Последствием этой
редкой ошибки является геном, который удвоен в размере. Представьте, что геном
является своеобразным жестким диском, на который записана вся генетическая
информация (в данном случае, гены - это файлы). Копирование генома представляет
собой то, как если бы вы могли быстро удвоить объем имеющейся генетической
информации. Когда у вас есть намного больше объема, это позволяет обеспечить
намного больше генетических мутаций и намного больше новых характеристик. </div>
<div class="separator">
500 миллионов лет назад Земля была населена примитивными
жизненными формами, которые назывались беспозвоночными. Однажды один
беспозвоночный червь самовоспроизвелся, и его геном был удвоен. Его потомство
выжило и существовало на протяжении поколений. Имея больший объем, случалось
больше генетических мутаций, и, наконец, одна эта ошибка привела к эволюции
хордовых, коими являемся мы. </div>
<div class="separator">
Когда Экко сражался с Вортекс, Астерит помогала ему. Она
дала Экко способность отрастить жабры, чтобы тот не нуждался всплывать на
поверхность для вдоха. Она дала Экко возможность превращаться в других существ,
чтобы можно было делать то, на что не способен обычный дельфин. Технически,
Астерит осуществила это благодаря увеличению вчетверо генома Экко. С еще
большим объемом генетической информации, дельфин стал основой для следующего
скачка в эволюции китообразных, Скайфинов.</div>
<div class="separator">
<br /></div>
<div class="separator">
<b><span style="font-size: 18.0pt;">Зсолт Балогх: </span></b></div>
<div class="separator">
<b>Эд Аннунзиата:</b> Зсолт был главным художником
в первых двух частях Ecco the Dolphin. Мы хорошие друзья. Несколько месяцев
назад мы встретились с ним в Будапеште, проведя много часов, беседуя о былых
временах и пиксель арте. Поскольку Зсолт является мастером своего дела, с ним
всегда весело беседовать на эти темы. За пивом я спросил его, нарисовал ли бы
он для меня какую-нибудь сцену в пикселях. Я предложил ему создать пиксельное
изображение, как в старые добрые 16-битные времена. Будучи добрым малым, он
согласился. Разумеется, эта картина очень понравилась мне. Я уверен, вы тоже
оцените ее. Просто увеличьте картинку в разных ее участках и посмотрите на
технику пикселизации. Это действительно впечатляет.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmfXgkyil8SN2zGWLJYEt2fSF44uhAOvvehLH17lx_lsTq8GyHRwUtmYCYDj1wQ9Th_2Gg2bOHc4I3a1A-nG9qG65L5AGbouWLqw0gE3llthOVswHOFiKKYT8XCC4rpVxepGdXbzbv8TZM/s1600/new.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjmfXgkyil8SN2zGWLJYEt2fSF44uhAOvvehLH17lx_lsTq8GyHRwUtmYCYDj1wQ9Th_2Gg2bOHc4I3a1A-nG9qG65L5AGbouWLqw0gE3llthOVswHOFiKKYT8XCC4rpVxepGdXbzbv8TZM/s1600/new.png" /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<b><span style="font-size: large;">Быстрое интервью с Зсолтом:</span></b></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<b>Эд:</b> Картина с Треллией создана в пикселях. Каких ограничений ты придерживался?</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<b>Зсолт:</b> В этом случае, я ограничил только разрешение, которое составляло 640x896, что в четыре раза больше разрешения Sega Genesis (320x224), и в том числе саму технику пикселизации. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<b>Эд:</b> Ты можешь рассказать о процессе сотворения этой прекрасной картины? </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<b>Зсолт:</b> Сначала я наметил композицию, большие формы, пропорции воды и неба на холсте, расположение Треллии и Астерит, цветовую гамму. После этого я стал добавлять детали. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<b>Эд:</b> Каково это вновь работать над картиной с Экко спустя столько лет? </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<b>Зсолт: </b>Было волнительно возвращаться к этому миру вновь. В процессе работы я понял, что рисование таких элементов заднего плана, как кораллы, было очень простым для меня, поскольку моя рука до сих пор помнит то, как я исполнял их раньше. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<b>Эд:</b> Сколько тебе было, когда ты начал работать над первым Ecco the Dolphin? </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<b>Зсолт: </b>Примерно 20-21 год. </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<b>Эд: </b>Какой совет ты бы дал людям, которые также хотят научиться пиксель арту? </div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<b>Зсолт:</b> Я бы начал с картинок с маленьким разрешением (около 320x200) и ограниченной палитрой цветов - к примеру, в 16.</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjL7gzvSfyt65nQxOCqpySWCI-EjYtgucyAK2OXgjJqWaeNtcxFUB2T8i5KeSEM9nWoPl7M-Bn6Z8Eu7r3fU2QyqAyF_YEHH8OEbfIRWJ9KtYmZxDWKf_kgSqHZusBZDl5e1L2hL_4fqck2/s1600/new.png" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><br /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<br /></div>
</div>
Liris the Dolphinhttp://www.blogger.com/profile/03712167802627017145noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8669453701814327822.post-44686017978982003622014-09-01T09:12:00.001-07:002014-09-01T09:12:26.209-07:00RadioSEGA's Top40 Countdown.<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
Экко стал победителем года среди персонажей в голосовании на <a href="https://www.radiosega.net/listen/">Radio Sega</a>, поэтому ему выпала честь стать звездой <strong>RadioSEGA's Top40 Countdown</strong> - шоу, которое стартует сегодня в 19:00 по Гринвичу (в 23:00 по московскому времени) - <a href="https://www.radiosega.net/shows/blog/radiosegas-top-40-countdown/2014/08/you-request-and-were-back-to-play-them/">https://www.radiosega.net/shows/blog/radiosegas-top-40-countdown/2014/08/you-request-and-were-back-to-play-them/</a>.<br />
Помимо трансляции 40 самых запрашиваемых треков, во время шоу будет запущено тематическое голосование. До 13 сентября на сайте Radio Sega вы можете проголосовать за самые любимейшие мелодии из игр про Экко. 40 треков, набравших большее количество голосов, будет транслировано 15 сентября в 19:00 по Гринвичу - в <strong>"RadioSEGA's Top 40 - Ecco the Dolphin - Character Battle 2014 Winner Edition"</strong>.<br />Мы очень надеемся, что многие из вас присоединятся к прослушиванию, голосованию и обсуждению, которое будет доступно в <a href="http://twitter.com/radiosega">Twitter</a>, <a href="http://www.facebook.com/radiosega">Facebook</a> и <a href="http://widget02.mibbit.com/?server=irc.surrealchat.net&nick=RadioSEGA_%3F%3F%3F&channel=%23radiosega&noServerTab=false">IRC-чате RadioSEGA</a>.<br /><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcpf6q-meSvcAibuZQMLXowY0YypZxYyIwyHztQM3-dU6BLQP6kWGx9bDKvU5crgbkpWJFfme8OxfTwQjZRdSg_3adr8fNOqRjWrlWDFDlQT__UHfX0NW0bgbDNdmxPvwcuyMkzNxaOdjn/s1600/Ecco_Top40.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhcpf6q-meSvcAibuZQMLXowY0YypZxYyIwyHztQM3-dU6BLQP6kWGx9bDKvU5crgbkpWJFfme8OxfTwQjZRdSg_3adr8fNOqRjWrlWDFDlQT__UHfX0NW0bgbDNdmxPvwcuyMkzNxaOdjn/s1600/Ecco_Top40.jpg" height="640" width="574" /></a></div>
<div style="text-align: center;">
<a href="https://www.radiosega.net/listen/">Слушать Radio Sega</a>. </div>
</div>
Liris the Dolphinhttp://www.blogger.com/profile/03712167802627017145noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8669453701814327822.post-4307425129318402662014-05-18T10:43:00.002-07:002014-05-18T10:43:29.791-07:00Ecco the Dolphin PC - улучшенная и расширенная версия.<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
Великолепные новости от <a href="http://web8.orcaserver.de/ecco">Caverns of Hope</a>!<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://web8.orcaserver.de/ecco/downloads/games/ecco_pc_shot_5.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="http://web8.orcaserver.de/ecco/downloads/games/ecco_pc_shot_5.png" height="236" width="320" /></a></div>
Обновленная ПК-версия первой части Ecco the Dolphin, созданная Korama, увидела свет!<br />
Стоит отметить, что это не просто порт игры 1995 года - это ее расширенная и улучшенная версия. Вот краткий обзор улучшений и новых возможностей:<br />
<br />
- Поддержка современных систем Windows (от Windows Vista до Windows 8.1).<br />
- Работа со всеми известными версиями ПК-Экко (японской, американской и европейской)<br />
- Как оригинальная графика с Mega Drive, так и перерисованная с ПК-версии поддерживаются и в оконном, и в полноэкранном режиме.<br />
- Воспроизведение звуковых файлов непосредственно с жесткого диска (MP3, WAV), вместо CD Audio.<br />
- Мелодия Time Travel возвращается и для Mega/Sega CD-саундтрека - теперь вы услышите ее великолепный оркестровый кавер.<br />
- Полный диапозон звуковых эффектов с Mega/Sega CD.<br />
- Улучшена палитра и анимация. Палитра переходов (например, погружения вглубь) стала более плавной.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://cs620924.vk.me/v620924313/68cf/h56AiUOH8TI.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="http://cs620924.vk.me/v620924313/68cf/h56AiUOH8TI.jpg" height="236" width="320" /></a></div>
- Улучшены видео-вставки, теперь они могут воспроизводиться на весь экран.<br />
- Функция сохранения исправлена.<br />
- Отключена проверка CD и настройка INI-файла. Теперь игра полностью портативна.<br />
<br />
Скачать ее вы можете <a href="http://www.mediafire.com/download/atpirp6r33ls5vx/Ecco+PC+fixed+and+enhanced+Edition.zip">здесь</a> или <a href="https://mega.co.nz/#!TMFDWK7J!XdZLZlMqZ85X5R2nKcGlSrRzG8g9Fy1NxKEuAiiuM3M">здесь</a>.<br />
Еще раз огромное спасибо Klaimen'у, его сайту <a href="http://web8.orcaserver.de/ecco">Caverns of Hope</a> и, конечно же, Korama!<br />
<br />
<a href="http://web8.orcaserver.de/ecco/downloads/games/index.php">http://web8.orcaserver.de/ecco/downloads/games/index.php</a></div>
Liris the Dolphinhttp://www.blogger.com/profile/03712167802627017145noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8669453701814327822.post-48628799097380673502014-04-23T09:48:00.000-07:002014-04-23T09:48:00.670-07:003D Ecco the Dolphin - интервью с M2<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br />
<div class="MsoNormal">
<em><span style="font-size: x-small;">Источник: <a href="http://blogs.sega.com/2013/12/10/sega-3d-classics-%e2%80%93-3d-ecco-the-dolphin-interview-with-developer-m2/">http://blogs.sega.com/2013/12/10/sega-3d-classics-–-3d-ecco-the-dolphin-interview-with-developer-m2/</a><br />Перевод: Данил Сердитенко, Елена Лирис<br /></span></em></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6NhGQFOub5v8wF6daf7TF-sBmlP6iNaKGmqql5QtVh1OPxdw22_oSJ4cuM8GVpWJbu37hmnXXGAzF0CWWCRg-JmAEZl1XhzYasFqKdPYi7U5Wptxg_aMuFeQpiEORXJtef8haCRpAnCjR/s1600/11313452736_05737827af.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6NhGQFOub5v8wF6daf7TF-sBmlP6iNaKGmqql5QtVh1OPxdw22_oSJ4cuM8GVpWJbu37hmnXXGAzF0CWWCRg-JmAEZl1XhzYasFqKdPYi7U5Wptxg_aMuFeQpiEORXJtef8haCRpAnCjR/s1600/11313452736_05737827af.jpg" height="120" width="200" /></a>Это третья неделя <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">SEGA</span> 3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Classics</span>,
мы надеемся, что<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>все оценят наши
интервью и, что более важно, насладятся этими потрясающими играми. Мы продолжим
эту неделю «Дельфином Экко»! представлены ниже,
потому<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>я не хочу раскрывать из с самого
начала. Прочтите<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>и<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>оставьте<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>свои<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>комментарии<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">, </span>если<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>вам<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>понравилась<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>статья<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">!</span></div>
<div class="MsoNormal">
Снова благодарим <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Game</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Watch</span><span lang="EN-US"> </span>и <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Impress</span>, Окунари-сан, Ории-сан за участие
в создании этого интервью доступным для западной аудитории. спасибо <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Siliconera</span><span lang="EN-US"> </span>за
координацию с нами для помощи в распространении слов к <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">SEG</span>А-фэнам по всей сети. И особая
благодарность продюсеру Сэму за перевод интервью с японского.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhc8qIpkvHT9GaocJeGDQ_2IzWXYBGUSY49g37h7_dI39eTLZ8_jfYbi5_-4bq0gi6gZEUPJ16oknLI04tSv6ANOqqvPn6WBjV70TzkBy5H5Y0gKJeYCTBMX8xJ7i_j4_LrINhrHxxsGLIG/s1600/11313481074_173185d7ec.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhc8qIpkvHT9GaocJeGDQ_2IzWXYBGUSY49g37h7_dI39eTLZ8_jfYbi5_-4bq0gi6gZEUPJ16oknLI04tSv6ANOqqvPn6WBjV70TzkBy5H5Y0gKJeYCTBMX8xJ7i_j4_LrINhrHxxsGLIG/s1600/11313481074_173185d7ec.jpg" height="277" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span style="mso-spacerun: yes;"> </span><i style="mso-bidi-font-style: normal;">Слева-направо: Наоки Ории (глава </i><i style="mso-bidi-font-style: normal;"><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">M</span>2), Рёити
Хасегава (директор оригинальной японской локализации «Экко»), Ёске Окунари (</i><i style="mso-bidi-font-style: normal;"><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">SEGA</span><span lang="EN-US"> </span></i><i style="mso-bidi-font-style: normal;"><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">CS</span>3-продюссер).<br />
</i><br />
<b style="mso-bidi-font-weight: normal;">Режим </b><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Super</span><span lang="EN-US"> </span></b><b style="mso-bidi-font-weight: normal;"><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Dolphin</span><span lang="EN-US"> </span>доступен,
чтобы провести вас через всю игру!</b></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Ёски Окунари</strong>: Итак, я сразу представляю 3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span> - <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Ecco</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">the</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Dolphin</span> – с пылу, с жару. Хотите его попробовать? Я рекомендую режим
“<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Super</span><span lang="EN-US">
</span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Dolphin</span>”, в
котором вы неуязвимы и не нуждаетесь в кислороде.</div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Наоки Ории:</strong> Согласен, оригинальная игра достаточно сложна в
прохождении, потому режим <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Super</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Dolphin</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Mode</span><span lang="EN-US"> </span>– это хороший выбор для начала.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
- Хмм, игра ощущается теперь иначе , будучи переведенной в
стереоскопическое 3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span>, разве
не так? Но ведь это не только из-за 3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span>-формата? Здесь… Здесь добавлено что-то еще. Игра выглядит
иначе.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Ёске Окунари:</strong> Вы помните, как впервые сыграли в игру для <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">MegaDrive</span>? Вы наблюдали
двухслойный движущийся задний план и думали, насколько же это впечатляет? Как и
тогда, когда вы, например, играете в <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Alex</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Kidd</span><span lang="EN-US"> </span>или в <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Enchanted</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Castle</span><span lang="EN-US"> </span>и
видите двухслойные бэкграунды, вы говорите себе: “Это потрясающе!” Восприятие стереоскопического
3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span><span lang="EN-US"> </span>на
3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">DS</span><span lang="EN-US"> </span>действительно
приближенно к чувству технологии продвижения, <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>которое было у меня, когда я впервые наблюдал
многослойную прокрутку.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Наоки Ории: </strong>Наверное, это одно и то же чувство.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
- Я действительно впечатлен тем, как смотрится вода. Это кажется
нереальным.<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Графика при этом остается прежней,
но , скажем, в том же 3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Sonic</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">the</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Hedgehog</span>,
я запомнил, как прекрасно выглядело небо.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Наоки Ории:</strong> Потому что вы реально можете прочувствовать
глубину и пространство в пределах игрового мира.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Ёске Окунари:</strong> Продвижение сквозь лабиринты по суетливости
напоминает колонию муравьев. Если вы используете режим <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Super</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Dolphin</span>, вы можете изучить
все закоулки, не беспокоясь об ограничении в воздухе. Но мы не заглушили
сложность полностью. Даже если вы неуязвимы, загадки остаются теми же. Неуязвимость
дает вам лишь время разобраться и выбрать правильное решение.</div>
<div class="MsoNormal">
- Растровая прокрутка великолепна! (продолжая играть)</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Ёске Окунари:</strong> На <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">MegaDrive</span><span lang="EN-US"> </span>действительно имелись интересные
возможности прокрутки, вот почему, я думаю, с этим все вышло так хорошо.</div>
<div class="MsoNormal">
<span style="mso-spacerun: yes;"> </span><br /><em>(Рёити Хасегава
входит в комнату)</em></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggC0Er7WialzAWbH1sLqOz9RchK3cTLd1XBfM94JRtOpxgJMhYU1zTyJHF4FgC5oWTIQ13whdo2JCiyF_Avidxu-_9FR8eKQaWcWX85Y1tUlgafRqjNdelsVf-m32WWBjrIJfy8Vr14x2L/s1600/EtD_06.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggC0Er7WialzAWbH1sLqOz9RchK3cTLd1XBfM94JRtOpxgJMhYU1zTyJHF4FgC5oWTIQ13whdo2JCiyF_Avidxu-_9FR8eKQaWcWX85Y1tUlgafRqjNdelsVf-m32WWBjrIJfy8Vr14x2L/s1600/EtD_06.jpg" height="219" width="320" /></a><strong>Рёити Хасегава: </strong>Привет ребята!Рёити Хасегава.</div>
<div class="MsoNormal">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggC0Er7WialzAWbH1sLqOz9RchK3cTLd1XBfM94JRtOpxgJMhYU1zTyJHF4FgC5oWTIQ13whdo2JCiyF_Avidxu-_9FR8eKQaWcWX85Y1tUlgafRqjNdelsVf-m32WWBjrIJfy8Vr14x2L/s1600/EtD_06.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><br /></a>Господин Хасегава проработал два срока службы в <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">SEGA</span>: с1992 по 1998 и с 2007 по
2012. В нас время он работает в <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">CROOZ</span>, <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Inc</span>.
– компании, разрабатывающей социальные приложения – как геймдизайнер и
специалист по локализации.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Ёске Окунари: </strong>Наш сегодняшний гость был вовлечен в
разработку оригинальной версии. Потому, давайте дадим ему сыграть, пока мы
разговариваем.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Рёити Хасегава:</strong> (уже держит игру) Ого! Буквы сообщений
словно вылетают из глубины экрана! Это круто! О, поверхность воды теперь имеет глубину,
и чувствуется, как Экко высовывает голову из нее. Я никогда не обращал так внимания
на этот эффект, как сейчас. Теперь при прыжке действительно ощущается глубина. Это
великолепно! … О-кей, а что за режим“<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Super</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Dolphin</span>”?</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Ёске Окунари:</strong> Это режим супер-неуязвимости, включенный в
порт для того, чтобы любой мог играть в эту игру (смеется).</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Рёити Хасегава:</strong> Поблескивающий эффект вокруг дельфина,
показывающий, что он неуязвим, словно движется вокруг него. Мой самодельный шрифт
все еще здесь, я вижу (смеется). Еще когда мы работали, не было такого понятия,
как истинный тип шрифта, я использовал текстовый процессор <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Ichitaro</span>, чтобы вручную создать шрифт от
точки до точки, а затем разработчики добавили к нему градиент. Но он по-прежнему
выглядит странно, на мой взгляд (смеется).</div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Ёске Окунари: </strong>Хасегава-сан не только один из разработчиков оригинальной
игры, но и один из самых больших поклонников Экко, потому это большая честь для
нас продемонстрировать ему 3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span>-версию.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
- Хорошо, пятой игрой в этой 3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span>-серии<span style="mso-spacerun: yes;">
</span>оказался «Экко», и вновь я думаю, что вы удивили этим многих людей.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Ёске Окунари: </strong>Когда мы принялись за эту идею<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>и стали выбирать популярные игры <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">MegaDrive</span>, мы неизбежно
концентрировались на двумерных сайдскроллерах. Для аркадных игр, мы сосредоточились
на трехмерных, но дляМегадрайв мы избрали именно сайдскроллеры. Это привело к тому,
что мы сделала 3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span>-версию
первой части <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Sonic</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">the</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Hedgehog</span>,
затем 3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span>-<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Altered</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Beast</span>, но у нас также был еще
один план параллельно с обычным трехмерным ремастерингом: “Дать людям еще раз
попробовать одолеть игры”. Внося в геймплей совершенно новые ощущения благодаря
стереоскопическому 3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span>, но
мы также хотели немного уменьшить сложность, чтобы показать, что ценность игры
наравне с 3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Space</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Harrier</span>.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Тем не менее, «Экко» - игра, которая знаменита своей высокой
сложностью. Мы считали: “если мы немного уменьшим сложность геймплея, то.
Вероятно, многие люди еще раз обратят свое внимание на игру <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>и на этот раз пройдут ее полностью”.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Наоки Ории:</strong> Мы полагали, что не многие прошли ее до конца. В
этом смысле, исправление этой ситуации было еще одной причиной выбора «Экко».</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Ёске Окунари: </strong><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>«Экко» является
наиболее заметной игрой в библиотеке <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">MegaDrive</span><span lang="EN-US"> </span>благодаря своим визуальным
эффектам и ощущениям во время игры. Графическое изображение воды настолько
прекрасно, что вы действительно пожелаете видеть это в 3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span>. С другой стороны, и я здесь не подразумеваю
вины Хасегавы-сан, немногие люди дошли до финала игры. Я думаю, что простое
плавание на первом этапе уже удовлетворило некоторых людей, но есть еще и
действительно потрясающая история, которая разворачивается во второй половине игры.
Она принимает порой просто сумасшедшие повороты, которые, я думаю. Мало, кто
испытывал.</div>
<div class="MsoNormal">
<strong><br /></strong></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Наоки Ории:</strong> Я определенно хочу, чтобы люди насладились этой
историей.</div>
<div class="MsoNormal">
Ёске Окунари: Вся основа проекта по 3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span>-ремастеринга. Базируется на двух пунктах:
взять великолепный оригинал и перенести в 3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span>, при этом убрав барьеры, которые помешали бы распространению
игры на рынке. Потому первое, что мы сделали для уменьшения сложности в 3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span>-Экко – убрали его слабое
мест : его необходимость дышать. Мы фактически сделали его рыбой.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
В оригинальной игре был чит-код, который давал доступ к “режиму
отладки” и возможности включить неуязвимость Экко к любым препятствиям и врагам.
С режимом “<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Super</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Dolphin</span>”
мы сделали шаг вперед, и это почти то же самое плюс постоянная непобедимость. Когда
Экко несется сквозь врагов и препятствия, они сразу же уничтожаются. Таким
образом, люди могут сфокусироваться лишь на головоломках и многих других вещах.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Все головоломки остались нетронутыми, как скалы, которых
можно разрушить лишь раковинами, или сильнейшие потоки со дна океана, через
которые можно пробраться, лишь используя валун. Вам все еще необходимо
преодолеть их. Если вы допустите при их решении две-три ошибки в оригинальной
игре, то у Экко закончится кислород, и он погибнет. Все это теперь позади.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Наоки Ории:</strong> Люди теперь могут сыграть в игру просто, как в
экшн-головоломку. Наша цель предназначалась для людей, которые 20 лет желали пройти
ее, и теперь увидят все улучшения и с наслаждением пройдут ее всю.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Рёити Хасегава:</strong> (продолжает играть) Хмммм, да, как ты и заметил,
эта задача, в которой нужно передвигать морских звезд с помощью сонара может
оказаться сложна для тех людей, которые не справлялись с лимитом воздуха. Я думаю,
что решение о внедрении режима <span style="mso-spacerun: yes;"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Super</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Dolphin</span><span lang="EN-US"> </span>было
мудрым.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Ёске Окунари:</strong> Я хочу, чтобы люди также смогли насладиться
Экко, как и приключенческой игрой. Сегодня окончание игры возможно посмотреть и
просто в интернете, потому, думаю, многие ее видели. Но насколько много людей
действительно прошло игру? Я надеюсь, что люди захотят попробовать пройти
«Экко» и посмотреть финал истории самостоятельно.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Наоки Ории: </strong>Вы также можете проходить игру, используя
возможности сохранения. Кстати, сколько копий «Экко» для <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">MegaDrive</span> было продано в Японии?</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Рёити Хасегава: </strong>Примерно 70 000 или около того.</div>
<div class="MsoNormal">
Наоки Ории: если это так, то я думаю, что число людей, полностью
прошедших игру – около тысячи. Возможно, многие люди просто наслаждались
плаванием вокруг да около со словами: “Уииии! Плавать в океане так круто!”</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
- Я - один из тех, что завершил игру со словами: “Уиии!
Океан в игре так крут!”</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Рёити Хасегава:</strong> Но вы знаете, каково это было тогда. Вы
покупаете игру и играете в нее до смерти, пока не победите, особенно, если вы –
Сега-фэн, верно? Так что, я уверен, что количество людей, прошедших «Экко» в те
времена, на самом деле не больше сотни. В любом случае, я точно не уверен, что
их десятки тысяч…</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Наоки Ории: </strong><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Я сдался
на полпути.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Ёске Окунари: </strong>В любом случае, самая сложная вещь в «Экко» -
постоянно заканчивающийся кислород.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Все<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">:</span></strong><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>Ага<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">, </span>ага<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">.</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal" style="text-align: left;">
<strong>Ёске Окунари:</strong> Когда лимит воздуха убран, то чудесно даже
просто плавать вокруг. Каждый должен попробовать это.<br /><br />
</div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Рёити Хасегава:</strong> (продолжая игру) Вы анимировали пузырьки в водных
потоках и и кораллы на переднем плане переделаны в 3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span>, да? Это не бросается в глаза, как в 3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Space</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Harrier</span><span lang="EN-US"> </span>или
3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Super</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Hang</span>-<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">on</span>, но вы действительно чувствуете, как
плывете сквозь пещеры, наполненные морской водой. И<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>графика<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>осьминога<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>по<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">-</span>прежнему<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>удивляет<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">.</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">- (</span>Смееется<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">)</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Ёске Окунари:</strong> Удивительно, но осьминог<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>как раз не нуждался в <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span>-обработке. <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">(</span>смеется<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">) </span>Стоп<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">, </span>что<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">?! </span>Ты<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>уже<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>на<span style="mso-ansi-language: EN-US;">
</span>осьминоге<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">?!</span><br style="mso-special-character: line-break;" />
<br style="mso-special-character: line-break;" />
</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMeepvNTlkTym1cO19df1knBV1XZUnZ5FunbUu3R-btgI-p5Zhj3Tr8lkhGYErIw7InJFnKKbSNwAYVl5nzwrd-WEFlItjJNlouOtqpVExuEitETAhzEpQexlDidrQWxScqoeGLSckqizh/s1600/EtD_05.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhMeepvNTlkTym1cO19df1knBV1XZUnZ5FunbUu3R-btgI-p5Zhj3Tr8lkhGYErIw7InJFnKKbSNwAYVl5nzwrd-WEFlItjJNlouOtqpVExuEitETAhzEpQexlDidrQWxScqoeGLSckqizh/s1600/EtD_05.jpg" height="203" width="320" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Пользовательский редактор карт создан специально для 3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span>-версии «Экко».</strong></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Ёске Окунари: </strong>Мы думаем, что достаточно хорошо позаботились о
снижении сложности, но, как и с предыдущими играми, когда мы сначала ввели
стереоскопическое 3D, не все было так хорошо. <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">(смеется).</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Наоки Ории: </strong>да, это похоже на то, что мы видели в 3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span>-Сонике, но когда мы хвастали
первым <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">ROM</span>’ом, к нам
были достаточно мягки, чтобы мы подумали, что <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">SEGA</span> попросит нас остановиться на этом.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Ёске Окунари:</strong> Мы коснулись интервью о 3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span>-Сонике, но мы добавили стереоскопическое
3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span> при работе над<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>мегадрайвовской многослойной прокруткой,
чтобы передать чувство глубины. Когда мы начали работать над «Экко». То я подумал:,
«Эй, это же замечательно», <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>однако, после
тщательного разбора и попытки решать подводные головоломки, чувство глубины
исчезало.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Наоки Ории:</strong> Потому что есть моменты, когда на заднем плане
задействован только один слой.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<strong>Ёске Окунари: </strong>Поскольку в лабиринтах был лишь один слой на
заднем плане, <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>эта часть игры вновь
становилась все тем же двумерным Экко. Вдобавок к этому, меня беспокоило, что половина
уровней вообще не имеет никакой двухслойной прокрутки заднего плана , потому в
них нет ощущения глубины. Я начал думать о том, что преобразование в 3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span><span lang="EN-US"> </span>начинает
становиться невозможным. Поскольку эта проблема была сама по себе серьезной, мы
решили сперва поработать над 3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span>-Соником,
оставив на время Экко (Примечание: 3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span>-<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Sonic</span><span lang="EN-US"> </span>и 3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span>-<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Ecco</span><span lang="EN-US"> </span>изначально
разрабатывались одновременно).</div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRR4vHN6Dl7SR8zpywM77CpKggeiJ7SxdMUhhySvBgKlHzwKpEiFcpHXnLTOXRuUDh10RveiKhkRHwzeTQtc4agD_u_wgZcosbSI2eLQcMteFfXHmH_Ug4ks5OyWjWP1tQh6ASasgG6tYj/s1600/Ecco+24.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgRR4vHN6Dl7SR8zpywM77CpKggeiJ7SxdMUhhySvBgKlHzwKpEiFcpHXnLTOXRuUDh10RveiKhkRHwzeTQtc4agD_u_wgZcosbSI2eLQcMteFfXHmH_Ug4ks5OyWjWP1tQh6ASasgG6tYj/s1600/Ecco+24.jpg" height="221" width="320" /></a></div>
<strong>Разница между оригинальной и японской версией – проклятие разработчика</strong>.<br /><br /><strong>Ёске Оунари:</strong> В любом случае, мы могли продолжать разработку благодаря редактору уровней. Но даже когда мы уже видели на горизонте завершение работы, возникла другая серьезная проблема: разница в версиях РОМов. Дело в том, что мы объединяли японскую и международную версию игр для всей серии GigaDrive. Так было, и в случае с 3D Sonic, и в случае с 3D Altered Beast. Но в случае с Ecco, контент японской и международной версии полностью различался. Так, однажды M2 связались со мной и сказали: «Хм, а вы знаете, что эти РОМы разные», на что я ответил: «Ну да. А разве вы не знали?».<br /><br /><strong>Наоки Ории: </strong>Если бы мы знали об этом, когда выбирали игры, то, возможно, отбросили бы Ecco из очереди. (смеется) Настолько они различны.<br /><br /><strong>Ёске Окунари</strong> Другими словами, мы думали, что близки к финишной черте, но это лишь была точка возврата.<br /><br /><strong>Наоки Ории:</strong> Зная, что мы уже имели опыт портирования игр на тот момент, мы думали, что сможем работать эффективнее, однако путь все еще был долгим.<br />-Хех. То есть, поскольку контент в играх был разным, даже если карты были одинаковыми, вам надо было возвращаться назад и добавлять информацию о глубине заново.<br /><br /><strong>Ёске Окунари:</strong> Само по себе программирование отличалось гораздо более значительно, чем нам казалось.<br /><br /><strong>Наоки Ории:</strong> Обработав столько данных, мы не могли просто их взять и немного доработать. Я думаю, это похоже на то, как если бы вы потеряли всю вашу работу потому что забыли сохранить ее, а затем вам нужно восстанавливать ее с нуля. По понятным причинам вам приходится работать второй раз быстрее. (смеется) Это даже кажется сейчас смешным.<br /><br /><strong>Ёске Окунари:</strong> Так как М2 работала над оригинальной и японской версиями попеременно, трудно было определить, является ли разница в спецификациях игры багом или чем-либо еще. Потому когда мывсе переживали по этому поводу, я пошел навестить Hasegawa-san.<br />-(смеется)<br /><br /><strong>Рёити Хасегава:</strong> Он мне задал вопрос в Фейсбуке, и моя реакция была: “Что за…»<br /><br /><strong>Все: </strong>(смеются): <br /><br />
<strong>Рёити Хасегава:</strong>
На тот момент я уже покинул SEGA и работал в другой компании. Настолько серьезными были эти парни.<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhk4bFA-UyOoqIrYvRRNbTNA1zNhm0t02qjALLd3YTHg8g8JNl4emp-8cLsyHwmBXIb6og23vLtraWyCZpl6qojY-WE6u-79Jv43z06aMHN-jYFkXZwmspQ270P_NvaJwnRL_7q5yk5n2Bh/s1600/Ecco+73.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhk4bFA-UyOoqIrYvRRNbTNA1zNhm0t02qjALLd3YTHg8g8JNl4emp-8cLsyHwmBXIb6og23vLtraWyCZpl6qojY-WE6u-79Jv43z06aMHN-jYFkXZwmspQ270P_NvaJwnRL_7q5yk5n2Bh/s1600/Ecco+73.jpg" height="217" width="320" /></a></div>
<strong>Ёске Окунари:</strong>
Но ведь лучший способ узнать, в чем разница между японской и международной версиями – это спросить того, кто знает об этом, верно?<br />YO: И ты знаешь, в то время, как 3D Remaster project был моей идеей, во времена, когда Hasegawa-san был моим менеджером, именно он «раскручивал» его с целью одобрения внутри компании.<br />
<strong><br /></strong>
<strong>Все:</strong> (громко смеются)<br />
<br />
<strong><br /></strong>
<strong>Рёити Хасегава:</strong>
Вы понимаете, что это то не похоже на то, что я не имел представления о том, что проект развивается. Я думал: «Ох, ну ладно, они делают Ecco, хех»<br />YO: Вот так я своего бывшего руководителя превратил в ходячий дизайн-документ. Ладно, Hasegawa-san, теперь твоя очередь, не так ли?<br />
<strong>Рёити Хасегава:</strong>
Конечно. Позвольте мне начать с того, что у меня не многое осталось, но все еще есть некоторые факсы об игре, оставшиеся с тех времен, потому что это были времена консоли MegaDrive, когда не было электронной почты. Вся связь между разработчиками происходила с помощью факса. Потому я нашел свою личную копию игры и попробовал сыграть в обе версии бок о бок. Я искал различия, записывал их, а затем отправил их к Okunari-san. Затем он должен был определить, являются ли различия багами или нет.<br />-Ух ты, Hasegawa-san! У вас, должно быть, хорошо получается поддерживать! (смеется)<br />YO: Эта «карта сокровищ» направила нас на верный путь, и с ее помощью, поиск различий между версиями стал проще. И там оказалось довольно много различий.<br />NH: Таким образом, локализация Ecco стала для вас особенно запоминающейся, и… кажется, оставила даже неизгладимое впечатление.<br />
<strong>Рёити Хасегава:</strong>
В общем, это был первый проект, над которым я работал после присоединения к SEGA.<br />
<br />
<strong><br /></strong>
<strong>Наоки Ории:</strong>
Если бы тебя не было с нами, 3D Ecco, возможно, не стал бы третьим проектом консоли MegaDrive в 3D Remaster Project.<br />
<br />
<strong>Ёске Окунари:</strong> Я знаю о том, что когда <Hasegawa-san> занимался локализацией английской версии для Японии, он добавил драматичности и яркости в японские переводы в избитые внутриигровые сообщения. Но это лишь изменяет то, как сообщения выражены, верно? Я не имел представления о том, что сложность и то, как игра выглядит, тоже было изменено в процессе работы над локализацией.<br />
<br />
<strong><br /></strong>
<strong>Рёити Хасегава:</strong>
До того, как меня впервые попросили взять на себя работу над Ecco во времена консоли MegaDrive я переиграл множество игр. Несмотря на это, Ecco был все-равно довольно вызывающей игрой, даже для меня. Я понимал, что выпускать западную версию игры как есть не годится, потому мне пришлось потребовать от разработчиков уменьшить количество врагов, добавить больше источников воздуха и т.д. Ну, вы понимаете, доработать некоторые детали настолько, насколько я мог.<br />Разработчиками Ecco была венгерская компания Novotrade, и что-то они могли сделать, а что-то не могли. Например, я говорю что-то вроде: «Эта часть игры действительно сложнее, поэтому давайте избавимся от нее». Однако они отвечали: «От нее зависят некоторые внутренние флаги, потому мы не можем этого сделать». С другой стороны, в оригинальной английской версии текстовые экраны, появляющиеся при общении с касатками и другими дельфинами, вмещали ограниченный объем текста, и были расширены по моей просьбе для японской версии. Таким образом мы могли вставить большое количество деталей наподобие подсказок в текст игры, что действительно помогло.<br />
<br />
<strong><br /></strong>
<strong>Ёске Окунари:</strong>
Вот некоторые примеры различий между оригинальной и японской версией:<br />-во время отображения логотипа SEGA в японской версии играет дельфиний зов.<br />-когда вы ставите игру на паузу, в японской версии отображается слово PAUSE на экране и музыка останавливается.<br />-Японская версия имеет больше чекпоинтов. В оригинальной версии, если вы теряете жизнь, то начинаете с самого начала уровня. Японская версия позволяет вам начинать посреди уровня.<br />-Места, где вы теряете объекты, которые должны переносить, отличаются. В оригинальной версии, если вы переместитесь назад к экрану с объектом, он немедленно возвращается на свое исходное положение. Однако в японской версии, он не вернется немедленно, если вы вернетесь обратно к экрану.<br />…и т.д, и т.п.<br />
<br />
<strong><br /></strong>
<strong>Ёске Окунари:</strong>
Таким образом, это привело к наличию некоторых запутанных изменениях в игровой баланс.<br />
<br />
<strong>Наоки Ории:</strong>
Я думаю, что японские игроки, прошедшие японскую версию Ecco, должны обратить внимание на международную версию.<br />
<br />
<strong>Ёске Окунари:</strong>
Кроме того, по аналогии с ситуацией, случившейся с 3D Super hang-on, возникла проблема ввиду того, что наш отдел контроля качества какое-то время не мог пройти международную версию игры.<br />
<br />
<strong><br /></strong>
<strong>Рёити Хасегава:</strong>
Я помню, как я тогда почти рыдал, когда прошел английскую версию игры.<br />-Сколько времени у вас было для того, чтобы выполнить локализацию и настройки сложности одновременно?<br />
<br />
<strong><br /></strong>
<strong>Рёити Хасегава:</strong>
Не так много, на самом деле. Если бы у нас было больше времени, возможно мы бы сделали гораздо больше. Мы, вероятно, даже одного месяца не потратили на корректировку сложности.<br />И все это время вам приходилось учитывать спецификации игры в целом, решать, что улучшить, планировать, затем проверять осуществленную работу…<br />
<br />
<strong><br /></strong>
<strong>Рёити Хасегава:</strong>
И все это выполнялось <с помощью факса>.<br />-(смеется) ну да, конечно же.<br />
<br />
<strong><br /></strong>
<strong>Рёити Хасегава:</strong>
Бывало, каждый день мы печатали вместе с помощью Ichitaro текст, распечатывали его и отправляли по факсу. Но это была моя первая работа, так что я был действительно погружен в нее. Также была разница во времени, потому время пиковой нагрузки приходилось на 10 часов вечера в Японии, потому довольно часто я засыпал прямо в офисе. В те времена работа допоздна и сон на рабочем месте казались обязательными вещами для взрослого человека (смеется).<br />
<br />
<strong>Наоки Ории:</strong>
Я больше завидую тому, что вашей самой первой работой было плавание в прекрасном океане игры Ecco.<br />
<br />
<strong><br /></strong>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7PMwBDeP-L3tEpUy09sbzMlZIbYK6QheF80ham7PfNmdGB8cqjjHRPA55qj497LY5T3u_K8iUlHGwstTE6iyECcO2wlq2G4Bcju-wl_w5mpSoX_OQiNTw68onI1wvBvUoNvUfldP7rV18/s1600/Ecco+85.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg7PMwBDeP-L3tEpUy09sbzMlZIbYK6QheF80ham7PfNmdGB8cqjjHRPA55qj497LY5T3u_K8iUlHGwstTE6iyECcO2wlq2G4Bcju-wl_w5mpSoX_OQiNTw68onI1wvBvUoNvUfldP7rV18/s1600/Ecco+85.jpg" height="217" width="320" /></a></div>
<strong>Рёити Хасегава:</strong>
Когда я впервые увидел эту графику, у меня пошли мурашки по спине. Я играл в нее на предоставленном компанией ТераДрайве, и она выглядела прекрасно на цветном мониторе. Слухи о ней разошлись не только по нашему отделу CS (Consumer Software, разработчики консолей), но также и по отделу AM (Amusement Machine, разработчики аркадных автоматов) до того, что в наш офис ко мне приходили дизайнеры из отдела АМ и спрашивали: «Эй, я слышал, у вас есть удивительная игра о дельфине.» Я, бывало, говорил: «Да, именно здесь, господа», как будто бы я сделал ее лично. Я помню, как говорил с абсолютной уверенностью: «Синева становится темнее и затем переходит в глубокий синий цвет, когда вы погружаетесь глубже и глубже к океаническому дну».<br />ВСЕ: (смеются)<br />NH: Когда мы познакомились с Ecco, мы пришли посмотреть, с каким старанием была сделана игра.<br />
<br />
<strong><br /></strong>
<strong>Рёити Хасегава:</strong>
Знаете, один из дизайнеров, работавших над игрой, как-то рассказывал мне о том, что когда дело дошло до цветовой гаммы консоли MegaDrive, большая часть памяти была отведена под оттенки синего, в то время, как другие цвета имели меньшую градацию. Немного места отводилось под красные и оранжевые оттенки, но большую часть занимали синие.<br />NH: Именно, для красных и оранжевых цветов там есть лишь несколько основных оттенков<br />
<strong>Рёити Хасегава:</strong>
Градация оттенков синего просто поразительна! Я думаю, они тогда сделали отличный выбор, сосредоточившись на этих цветах. О, кстати, я тут взял с собой европейское ограниченное издание оригинальной игры. С игрой шла фирменная футболка, кассета с музыкой (с участием U2 и Erasure), а также письмо с прошением о поддержке от общества защиты китов и дельфинов (WDCS).<br />Между тем, одним из наиболее очевидных отличий японской версии является обложка. В международной версии, он выглядит так, будто бы накачан стероидами. Он очень мускулист. Эта версия также включает в себя несколько оригинальных рекламных <проспектов>, но если вы откроете флаер от общества защиты дельфинов и китов, то увидите там довольно… откровенные изображения насилия по отношению к дельфинам. Кажется, они ошибочно подумали, что игра была о мире во всем мире и дельфиньих нежностях, потому вложили письмо с прошением. Это издание было сделано с целью напомнить об этом прошении. Я думаю, они прошли от силы один уровень и, вероятно, не знали, что в конце вам нужно сражаться с пришельцами. (смеется).<br />
<br />
<strong><br /></strong>
<strong>Ёске Окунари:</strong>
Но «Экко» - это игра не о дельфине, вовлеченном в жестокие действия, это история о смелом дельфине, который спасает своих друзей.<br />-Да, вы правы! (Смеется)<br />
<br />
<strong><br /></strong>
<strong>Ёске Окунари:</strong>
Однозначно! Итак, мы внесли в «Экко» большой объем стереоскопических 3D-эффектов, особенно в эпизоде с ДНК во второй половине игры.<br />
<br />
<strong><br /></strong>
<strong>Рёити Хасегава:</strong>
Ааа, черт! Я не могу добраться сейчас настолько далеко, так что придется купить эту игру, когда она выйдет и пройти до конца (смеется).<br />
<br />
<strong>Наоки Ории:</strong>
Мы действительно сделали все, что, как нам кажется, могли, потому искренне надеюсь, что каждый пройдет эту игру до конца.<br />
<br />
<strong><br /></strong>
<strong>Ёске Окунари:</strong>
К сожалению, мы не могли ввести возможность выбора уровня в этой игре. Так как это приключенческая игра, мы хотим быть уверенными в том, что игроки получат удовольствие от истории в верном порядке. Тем не менее, все чит-коды и другие возможности, присутствовавшие в оригинальной игре, все также на месте, например, пароли. Так что вы все еще можете использовать пароли, если они у вас до сих пор записаны где-либо. Либо можете найти их в сети. (смеется) Если вы добрались до уровня, который попросту не можете пройти, смело используйте эти читы для продвижения дальше. Но я все еще надеюсь, что игроки уделят время истории, чтобы насладиться ею в верном порядке.<br />Я знаю, к чему вы клоните.<br />YO: Кроме того, мы оставили нетронутым управление в Ecco, потому к ним придется немного привыкнуть. 3D Ecco напомнил мне, как болят пальцы от крестовины. Даже от недолгой игры.<br />
<br />
<strong><br /></strong>
<strong>Рёити Хасегава:</strong>
Это верно. Вы прекращали игру, уже буквально надавливая на кнопки крестовины, не так ли?<br />
<br />
<strong>Наоки Ории:</strong>
Все должны привыкнуть к этому.<br />
<br />
<strong>Ёске Окунари:</strong>
Точно также, как и с прыжками через валуны над водой или когда необходимо выпрыгивать из воды в прологе, в котором вы можете попрактиковаться с некоторыми движениями - то, что сегодня мы называем обучением. В этой игре присутствует небольшой барьер входа, но несмотря на это мы оставили ее как есть. Потому, в отличие от 3D Sonic, каким бы вы упорным не были, использование возможности сохраняться не значит, что вы непременно сможете пройти игру.<br />-Если бы вы слишком переделали управление, эта игра стала бы совершенно другой. Я вижу, что если бы вы начали вносить изменения в управление, вы бы закончили тем, что никогда не выпустили игру (смеется). Я думаю, вы приняли отличное решение касательно того, что изменить, а что оставить как есть.<br />
<br />
<strong>Ёске Окунари:</strong>
Где-то начиная с середины игры от вас требуется сделать несколько действительно технически сложных прыжков, но теперь у вас есть достаточно времени для этого, и кроме того вы можете сохраниться в случае необходимости.<br />-По-моему, факт того, что вы не утонете, если потеряетесь, очень важен.<br />
<br />
<strong>Наоки Ории:</strong>
Верно, режим super-dolphin – серьезное изменение для игры.<br />-Ой, кажется, у нас заканчивается время! Прежде, чем мы закончим, позвольте мне услышать от каждого из вас пару слов об «Ecco»<br />
<br />
<strong>Рёити Хасегава:</strong> Если я должен сказать что-то об «Ecco», то это будет следующее: мелкая рыбка очень вкусная (смеется).<br />
<br />
<strong>Наоки Ории:</strong>
Я бы сказал так: “Ecco” – это безумная игра, в которой вы действительно должны прогуливаться в безобидном мире океанической бездны, но все это внезапно из-за… пришельцев! Мы сделали все, что могли, чтобы сделать эту игру впечатляющей, которая придется по душе каждому. Я надеюсь, что игроки оценят ее.<br />
<br />
<strong>Ёске Окунари:</strong>
Благодаря особенностям 3D в этой игре, вы сможете пережить то чувство, которое ощутили впервые, когда играли в «Ecco» 20 лет назад. И теперь настало время взять игру вновь и получить вознаграждение за двадцатилетнее ожидание!<br />Теперь, как я понимаю, вы также анонсировали 3D Galaxy Force II одновременно с 3D Ecco, верно?<br />
<br />
<strong>Ёске Окунари:</strong>
Да, мы начали разрабатывать 3D Galaxy Force II сразу после 3D Space Harrier и 3D Super Hang-on. Это будет третья портированная аркада. Эта игра – один из лучших аркадных симуляторов от компании SEGA, и ее портирование на PlayStation 2 было настоящим вызовом. Я думаю, мы уже об этом говорили, не так ли? Что ж – мы возвращаемся!(смеется) Всего лишь для сравнения, аркадные версии игр Space Harrier и Super Hang-on работали на двух процессорах 68000, объединенных вместе и использовали их до пределов, тогда, как Galaxy Force II работал и вовсе на трех таких процессорах!<br />
<br />
<strong>Наоки Ории:</strong>
Сперва мы думали, что портирование игры на 3DS невозможно, но как-то нам удалось заставить Y-плату (системную плату игры Galaxy Force II) отображать 120 кадров в секунду. Шанс на успех? Не могу сказать, что это однозначная победа, но тем не менее мы стараемся.<br />
<br />
<strong>Ёске Окунари:</strong>
Таким образом, мы достигли той точки, в которой чувствуем, что можем анонсировать игру. Пути побега теперь отрезаны. Пока вы ожидаете релиза, вы всегда можете попрактиковаться на архивной версии Galaxy Force II для PS2.<br />
<br />
<strong>Наоки Ории:</strong>
На самом деле, вы понимаете, что дорога вперед тоже заблокирована. Но мы обязательно найдем способ преодолеть трудности, вставшие стеной перед нами.<br />С нетерпением жду! Еще раз спасибо за уделенное время!<br /><br />
</div>
<!-- Blogger automated replacement: "https://images-blogger-opensocial.googleusercontent.com/gadgets/proxy?url=http%3A%2F%2F4.bp.blogspot.com%2F-DxEc2OYQZts%2FU1fr04IwRLI%2FAAAAAAAAB-Y%2FQIcoLv9h1dw%2Fs1600%2F11313452736_05737827af.jpg&container=blogger&gadget=a&rewriteMime=image%2F*" with "https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh6NhGQFOub5v8wF6daf7TF-sBmlP6iNaKGmqql5QtVh1OPxdw22_oSJ4cuM8GVpWJbu37hmnXXGAzF0CWWCRg-JmAEZl1XhzYasFqKdPYi7U5Wptxg_aMuFeQpiEORXJtef8haCRpAnCjR/s1600/11313452736_05737827af.jpg" --><!-- Blogger automated replacement: "https://images-blogger-opensocial.googleusercontent.com/gadgets/proxy?url=http%3A%2F%2F2.bp.blogspot.com%2F-qo6BhIqKPjY%2FU1fsiXRFzNI%2FAAAAAAAAB-g%2FfcFosVs7gxc%2Fs1600%2FEtD_06.jpg&container=blogger&gadget=a&rewriteMime=image%2F*" with "https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEggC0Er7WialzAWbH1sLqOz9RchK3cTLd1XBfM94JRtOpxgJMhYU1zTyJHF4FgC5oWTIQ13whdo2JCiyF_Avidxu-_9FR8eKQaWcWX85Y1tUlgafRqjNdelsVf-m32WWBjrIJfy8Vr14x2L/s1600/EtD_06.jpg" -->Liris the Dolphinhttp://www.blogger.com/profile/03712167802627017145noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8669453701814327822.post-10429017578339656982014-01-13T11:18:00.000-08:002014-01-13T11:18:02.953-08:00Повествование японской версии Ecco the Dolphin.<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKYMfxcMSLS7dizGudR-k0L898hYdfDDktTdQrU-b3smneISHarOxWYG63oTXjeRwMhfTIdT0uNAMEvLceyeLd5xBKg2pecpbykU7fsa9L8fsc6MVNzXzl1J3F46kN3Kk3AxaOcflz7R3i/s1600/y_fdeb1a47.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiKYMfxcMSLS7dizGudR-k0L898hYdfDDktTdQrU-b3smneISHarOxWYG63oTXjeRwMhfTIdT0uNAMEvLceyeLd5xBKg2pecpbykU7fsa9L8fsc6MVNzXzl1J3F46kN3Kk3AxaOcflz7R3i/s320/y_fdeb1a47.jpg" width="177" /></a></div>
Известно, что в Японии к локализации обеих частей "Экко" отнеслись достаточно серьезно. Даже сюжет приобрел иное, возможно, даже более глубокое, звучание, путем дополнения и изменения оригинального текста игры.<br />К сожалению, на данный момент нам не доступен полный перевод японского текста - есть лишь небольшие его части. <br />Мы постараемся найти его полностью, и будем благодарны, если кто-то из комьюнити поможет нам в этом.<br />Отличия от оригинала видны сразу же. Например, это сообщение появляется перед финальной заставкой первой части Ecco the Dolphin:<br /><br /><em><strong>"Море вновь бьется Жизнью и наполнено песней радости.<br />Этот звук словно льтся со множества далеких звезд.<br />Однако, вглядевшись средь синего звездного света, ты можешь увидеть пять звезд, сверкающих из космоса. <br />Ближе к созвездию Пегаса есть маленькое созвездие, светящее так ярко. Это Дельфин".</strong></em><br /><br />А вот и эпилог Ecco: The Tides of Time. Пожалуй, японская версия звучит более драматичнее, чем в оригинале:<br /><br /><em><strong>"В конце своего долгого путешествия, Экко, наконец, нашел машину времени. Если он уничтожит ее, все закончится... <br />Это действительно будет конец всего?.. <br />Он помнит слова Астерит... Его существование - стык потоков времени. <br />Он помнит слова своих друзей-дельфинов... Отметины на голове - это знак его судьбы... <br />Это действительно будет конец всего? ... <br /><br />Он хотел завершить все, но нашел другой путь...<br /><br />Вместо уничтожения машины, Экко открыл врата времени и исчез в приливах времени навсегда..."</strong></em></div>
Liris the Dolphinhttp://www.blogger.com/profile/03712167802627017145noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8669453701814327822.post-57907225858927066762013-09-10T06:04:00.000-07:002013-09-10T06:04:16.927-07:00«Последний вздох Элизии»<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div style="text-align: left;">
<span style="font-size: small;"><em>Долгое время происхождение отметин на голове Экко оставалось загадкой. Однако, недавно Эд Аннунзиата опубликовал рассказ, посвященный этой тайне. Безусловно, эта история развеяла мистику, окружавшуую Созвездие на лбу дельфина (которое, согласно первой части игры, все же имело отношение к Атлантам!), но, так или иначе, я надеюсь, что вам будет просто приятно познакомиться с этой трогательной и красивой историей, и самостоятельно решить, какая версия вам приходится ближе всего...</em></span></div>
<h2 style="text-align: center;">
«Последний вздох Элизии».</h2>
<div style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;"><em>Оригинал - <a href="http://playchemy.com/blog/the-last-breath-of-elisia">http://playchemy.com/blog/the-last-breath-of-elisia</a><br />Отдельное спасибо Данилу Сердитенко за помощь в переводе.<br />Автор иллюстраций: Daniel E. De León <a href="http://www.lion-arts.com/">http://www.lion-arts.com</a>).</em></span><br /><br /><strong>От автора: </strong><em>«Данный рассказ является фанатским произведением по вселенной игры «Ecco the Dolphin». Я не уверен, можно ли это квалифицировать как «фанфик», потому как я создал Экко, однако я сам большой его фанат и потому написал это произведение. Между прочим, эта история была лишь у меня в мыслях. Сейчас я делюсь ею потому, что некоторые события, происходящие в моей семье, вдохновляют меня поделиться этой особой историей. Я признаю, что мои навыки в написании художественных произведений на любительском уровне, но в любом случае надеюсь, что вам понравится».</em></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvBS8brzXb0wDvPcw1PcK1iYOtxxOKqOL9w53LCm88_7oVbzY56LWRs3quaKGOPE3FDv2uyqbeHlUC53Gt2weIr0JXiJInV9GnQbefIECtYkjUWxPNLGrH-41FNQiACyea_0G74f4IgctB/s1600/1265909_10153191954255246_1843412374_o.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="388" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgvBS8brzXb0wDvPcw1PcK1iYOtxxOKqOL9w53LCm88_7oVbzY56LWRs3quaKGOPE3FDv2uyqbeHlUC53Gt2weIr0JXiJInV9GnQbefIECtYkjUWxPNLGrH-41FNQiACyea_0G74f4IgctB/s640/1265909_10153191954255246_1843412374_o.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;"><em>Автор: Daniel E. De León <a href="http://www.lion-arts.com/">http://www.lion-arts.com</a></em></span>
</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Он был первым ребенком Элизии и она знала, что он особенный. Его отец, Дарана, был сильным и быстрым, но весьма равнодушным по отношению к детенышу. Она хотела назвать его совместно со своим партнером, однако тот был вовсе не заинтересован. «Называй его, как захочешь, какая разница?». Поэтому она решила назвать его Экко, что означает «видеть».<br />Уже в возрасте нескольких месяцев Экко был очень любопытен. Однажды узнав, что отражаемый звук дает подсказки о природе вещей, он начал «прослушивать» все, что встречал на своем пути.<br /><br />Элизия была терпелива с ним и поддерживала его исследование. Ей хотелось держать его в безопасных зонах вместе с молодыми дельфинами, но, в то же время, она желала, чтобы малыш преодолевал трудности. Он должен быть смелым, чтобы соответствовать тому любопытству, которое она поддерживала. Поэтому Элизия брала его с собой в исследовательские путешествия.<br /><br />С большого расстояния Дарана пропел: «Возвращайся Элизия, здесь голоса “вечно голодных”!» Под вечно голодными он понимал акул. Она собиралась вернуть Экко, как только они закончат свое погружение на глубину.<br /><br />Мать и сын опускались в холодную тьму. Она показывала своему сыну, как задерживать дыхание и оставаться под водой дольше. «Сохраняй спокойствие, думай о своем сердце, замедли его, пусти холод в свое тело, он дольше сохранит твое дыхание». Однако Экко было трудно сохранять спокойствие. Элизия пояснила ему, что им хватит воздуха, чтобы вернуться на поверхность, поэтому они не могут нырять слишком глубоко и находятся на предельной глубине. Было темно, холодно… и страшно. Экко «прослушивал» вглубь в поисках дна, но отражению требовалось слишком много времени, чтобы вернуться назад. Ему стало интересно, что находилось там. Он все «прослушивал» и «прослушивал».<br />Элизия сказала: «Нам надо возвращаться на поверхность, всплывай медленно!»<br />Но Экко «прослушивал» вновь и вновь. Элизию заинтересовало, что же он так яростно прослушивает? Вдруг Экко поплыл глубже. Затем случилось это. Элизия видела это ясно – своими глазами и песней. «Вечно голодный» из глубин быстро и неожиданно атаковал Экко. Вся голова дельфиненка оказалась в челюстях акулы, она яростно трясла его, чтобы умертвить и проглотить его без проблем. Элизия закричала песней Даране, который был уже в пути; он ответил «я уже иду!»<br /><br />Акула уходила все глубже, держа Экко в пасти. Элизия плыла за ней.<br />Не оставив воздуха в этой погоне, Элизия понимала, что уже никогда не сможет вернуться на поверхность, потому со всей силы протаранила акулу. В облаке крови молодой дельфин, наконец, освободился. Боль и замешательство заставили его выпустить последний воздух из легких. Пузырьки медленно поднимались в окровавленной воде.<br /><br />-Держись,- сказала она: Ты можешь. Не бойся. <br />Она старалась, чтобы ее слова не звучали печально.<br />Без воздуха и с серьезными ранами, Экко начал стремительно тонуть, но он все еще мог петь:<br />-Мама, я «прослушал» «вечно голодного» изнутри!<br />-Я уверена, что ни один дельфин не делал ранее такого, - ответила она.<br />-Мне не было страшно, мама.<br />-Я знаю это.<br /></div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfcgiurq2ygLr-09zhpRTbzblE3iR_Xt1-4u7wIWwqyTFCeIegXMGrIaJ_-Ym_Gi0J3gw-6FvLt7ZuLQ_ElaS7XOHoFOJbzz3hltqJO46mXWnb91LqaL6QQwQxTsTWvTdhegvxlvlFE_to/s1600/TheLastBreathOfElisaReposedKS4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="236" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgfcgiurq2ygLr-09zhpRTbzblE3iR_Xt1-4u7wIWwqyTFCeIegXMGrIaJ_-Ym_Gi0J3gw-6FvLt7ZuLQ_ElaS7XOHoFOJbzz3hltqJO46mXWnb91LqaL6QQwQxTsTWvTdhegvxlvlFE_to/s640/TheLastBreathOfElisaReposedKS4.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">
<span style="font-size: x-small;"><em>Автор: Daniel E. De León <a href="http://www.lion-arts.com/">http://www.lion-arts.com</a></em></span>
</td></tr>
</tbody></table>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
Затем Элизия развернулась и расположила тело так, что могла прижать свое дыхало к его дыхалу. Когда она почувствовала его рядом, она стремительно выпустила свой последний вздох в легкие сына. Лишившись кислорода, она начала тонуть.<br />-Будь храбрым, сынок, плыви на поверхность!<br />-Нет, пойдем со мной!<br />-Всплывай немедленно, пожалуйста!<br />Он прослушивал её вновь и вновь, наблюдая, как она тонет. Все глубже и глубже, в холодную тьму.<br />В конце концов, ради своей матери, Экко поплыл к поверхности.<br /><br />Месяцы спустя Экко наконец показал своему отцу песни болезненных воспоминаний о случившемся. Дарана был опустошен потерей Элизии, однако, чтобы дать понять, что случилось, утешил Экко тем, что она осознавала жертву, которую сделала ради него. Она сделала свой выбор осознанно. Именно поэтому он решил, что должен гордиться ею и вырастить его так, как она хотела, чтобы он был храбрым, сильным и умным. Увидев, что случилось, единственным его ответом было:<br />«Шрамы на твоей голове похожи на звезды в небе!».</div>
</div>
Liris the Dolphinhttp://www.blogger.com/profile/03712167802627017145noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8669453701814327822.post-32059653239381754322013-08-04T06:24:00.002-07:002013-08-04T06:24:53.378-07:00Storm in Time<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqKvZdfh0ng2XV_bbSlDHGjK-mra1boxB9baXBivEzAxfiAY0H-DDvjcY8gLDQk0ZqWQeUAn5V_lwhH4IdYQpEgcLnfkkHZiNcQT2FjMEdNeipCT8PI3TfeQ8v3lSnkJ2qK38qnB4v3tMM/s1600/ToT_18+1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="267" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgqKvZdfh0ng2XV_bbSlDHGjK-mra1boxB9baXBivEzAxfiAY0H-DDvjcY8gLDQk0ZqWQeUAn5V_lwhH4IdYQpEgcLnfkkHZiNcQT2FjMEdNeipCT8PI3TfeQ8v3lSnkJ2qK38qnB4v3tMM/s640/ToT_18+1.jpg" width="640" /></a></div>
<br /><br />
Wuiss, модератор сайта Атлантиды поделился с нами своим кавером на заглавную тему Ecco - The Tides of Time - "Storm in Time". Надо сказать, работа вышла прекрасно, и я очень надеюсь, что вы получите удовольствие, прослушивая эту мелодию!<br />
<br />
<br /></div>
<object height="42" width="550"><param name="movie" value="http://embed.pleer.com/track?id=B3lb7uBa1kxxBlva"></param>
<embed src="http://embed.pleer.com/track?id=B3lb7uBa1kxxBlva" type="application/x-shockwave-flash" width="550" height="42"></embed></object> <br />
<small>Прослушать или <a href="http://pleer.com/tracks/6033162t2qE" target="_blank">скачать Wuiss Storm in Time бесплатно</a> на <a href="http://pleer.com/" target="_blank">Простоплеер</a></small><small><br /></small></div>
Liris the Dolphinhttp://www.blogger.com/profile/03712167802627017145noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8669453701814327822.post-4066494516950148142013-08-02T13:18:00.001-07:002013-08-02T13:20:10.981-07:00Режим для двух игроков в альфа-версии Ecco- The Tides of Time. <div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div align="right" class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiMnH2llRLeE2Vra26XKgj6ydT6sdwa3vyL2GGe11NWuqKGSg_ZFqYOx4eXZOAu1RUB2kKNfKEKqcHbfaibT6-OKiUpLMdaO-hBg76ZWCEKlphwMT6AEQx3KeVes8GmD0g4o_GSE-3NrQjj/s1600/2player+1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><br /></a></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGo4usg91CuZpcqi0_9s_QABg3BMipB_JXa2nXIBtLpC53cHekIoV5JzQkxl_Hw9i7hMqC8RsnCZ68m1zWEV12E-jvzauZEKoxOrIqk2-vb5TVSQqYkKMqMLLKEZnMorqVrrt681y8PKHM/s1600/2player+1.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="221" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiGo4usg91CuZpcqi0_9s_QABg3BMipB_JXa2nXIBtLpC53cHekIoV5JzQkxl_Hw9i7hMqC8RsnCZ68m1zWEV12E-jvzauZEKoxOrIqk2-vb5TVSQqYkKMqMLLKEZnMorqVrrt681y8PKHM/s320/2player+1.jpg" width="320" /></a></div>
<div style="text-align: left;">
Возможно, многие уже слышали об этой особенности, однако, хочется рассказать о ней поподробнее.</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
<div style="text-align: left;">
Итак, все, что нужно сделать, это:</div>
<div style="text-align: left;">
<span style="color: #fff2cc;"><br /></span>
<span style="color: #fff2cc;">1. Запустить альфа-версию (<a href="http://yadi.sk/d/s4VkBWU87W1-I">http://yadi.sk/d/s4VkBWU87W1-I</a>)<br />2. Дождаться (или нажать старт, чтобы перейти на нее) заставки, где падает Королева Вортекса.<br />3. Сразу, как только началась эта сцена, удерживать ВВЕРХ.<br />4. По окончанию этой сцены, нажать и удерживать СТАРТ (кнопка ВВЕРХ продолжает оставаться зажатой).<br />5….<br />6.???<br />7. 2 PLAYER MODE!!!!11</span></div>
<div style="text-align: left;">
<br />
Вы стартуете двумя дельфинами. Причем, оба игрока могут таранить друг друга с ущербом для здоровья (так что, можно еще и устраивать вполне себе веселые сражения)). Еще одна приятная деталь - выбор уровня не меняет количество игроков(повернуть дельфина к экрану, и в паузе много раз нажать С).<br />
Зовите друзей и получайте море веселья! ;D</div>
<div style="text-align: left;">
<br /></div>
Источник: <a href="http://www.arkonviox.com/cheats.php">http://www.arkonviox.com/cheats.php</a><br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2xjH2pDRhlkqRKHTt2NY2hQwUf1UGIr2kIa0Y_ck1sXPL2GSjFN7jB-tsG7RkaZ_YbZz4qCzFphVpCvAoYkXNKN9W7aajppz6r32NR3kxZUJKwCH64DNonRuGJn9wG8hCAP7Vyi9-RdoN/s1600/2player+2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="440" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh2xjH2pDRhlkqRKHTt2NY2hQwUf1UGIr2kIa0Y_ck1sXPL2GSjFN7jB-tsG7RkaZ_YbZz4qCzFphVpCvAoYkXNKN9W7aajppz6r32NR3kxZUJKwCH64DNonRuGJn9wG8hCAP7Vyi9-RdoN/s640/2player+2.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<br /></div>
Liris the Dolphinhttp://www.blogger.com/profile/03712167802627017145noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8669453701814327822.post-34019012679933377962013-07-29T11:36:00.001-07:002013-07-29T11:36:54.525-07:00Экко – Хроники этого года.<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br />
<div class="MsoNormal">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiH6wfPtHvRzTXmsm5qjyQ70r_vnEaFIHwjB67OL3DRIIYBrt7y975vfjMDLqW30k4TfPMnQrCF3XH81FONNwJ-BGctu_jbNbIpVAD2ak_svpuQS_3ZDAC2WFn8lMf8W6NhSaiO-YSNoh9H/s1600/ToT_9+(2).jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="182" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiH6wfPtHvRzTXmsm5qjyQ70r_vnEaFIHwjB67OL3DRIIYBrt7y975vfjMDLqW30k4TfPMnQrCF3XH81FONNwJ-BGctu_jbNbIpVAD2ak_svpuQS_3ZDAC2WFn8lMf8W6NhSaiO-YSNoh9H/s320/ToT_9+(2).jpg" width="320" /></a></div>
Сегодня, в день рождения первой игры о дельфине, стоит
подвести итоги за год. Надо сказать, он был для серии «Экко» вполне насыщенным,
но, к сожалению. Не таким продуктивным.</div>
<div class="MsoNormal">
Незадолго после представленного год назад демо новой игры с
дельфином в главной роли, автор Экко, Эд Аннунзиата, еще раз попытался убедить
представителей SEGA в необходимости возрождения серии и в успешности этой идеи.
К сожалению, все усилия вновь оказались тщетны (подробнее вы можете прочитать
здесь - <a href="http://ecco-eternal-song.blogspot.ru/p/blog-page_31.html">http://ecco-eternal-song.blogspot.ru/p/blog-page_31.html</a>
)</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Однако, создатель <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Ecco</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">the</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Dolphin</span> не оставил свою идею. Самым главным событием стала
попытка Эда Аннунзиаты создать духовного наследника игр<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>об Экко – The <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Big</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Blue</span><span lang="EN-US"> </span>–
при помощи Кикстартера. К созданию проекта также подключился Спенсер Нильсен,
Джон Берг и<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Беар МакКрири. Планы были
поистине масштабными: создать огромный, полностью живой игровой мир, в котором
каждое существо является управляемым, выполняя свою особую роль. Интересно, что
многие концепции, что предлагались в «Голубой Бездне» (в частности, Ковчег с
ДНК всех живых существ и обретение океаном Разума), должны были быть в «Экко –
3», если бы серия имела возможность продолжиться.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Первую неделю Кикстартер The <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Big</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Blue</span> стремительно набирал
необходимую сумму, однако, далее, усилий авторов в поддержании интереса к
проекту стало отчаянно не хватать. Финансирование резко сбавило свою скорость
и, к концу кампании, практически не росло. Кикстартер провалился.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Эд Аннунзиата поведал о том, что у него есть «запасной
вариант» - <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">The</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Little</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Blue</span><span lang="EN-US"> </span>– игра, которую, в случае успеха, можно будет развить в
задуманный изначально огромный проект (подробнее - <a href="http://ecco-eternal-song.blogspot.ru/2013/04/the-little-blue.html">http://ecco-eternal-song.blogspot.ru/2013/04/the-little-blue.html</a>).
Пока все мы ждем, как будет развиваться судьба этого проекта (и увидит ли он
свет). Возможно, от него может зависеть и судьба Экко…</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Кроме того, 26 июня в Японии для консоли 3DS был выпущен 3D-Ecco
the Dolphin – самая первая игра серии, на которую был наложен эффект <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>трехмерности. Порадовать поклонников Экко чем-то
действительно новым Сега пока не собирается, однако, на всякий случай, наше
обращение к ней еще в силе! <a href="http://www.change.org/ru/%D0%BF%D0%B5%D1%82%D0%B8%D1%86%D0%B8%D0%B8/revival-of-ecco-dolphin-franchise">http://www.change.org/ru/петиции/revival-of-ecco-dolphin-franchise</a>
- подписывайте и приглашайте друзей! :)</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Творчество фэнов, посвященное Экко, также не обошлось без
прекрасных пополнений – как в плане музыки, так<span style="mso-spacerun: yes;">
</span>и в плане художетсвенных работ. </div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
И, несмотря ни на что, этот год был благотворным для нашего
комьюнити, <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Open</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Ocean</span>.
К нам присоединилось большое количество новых участников, в том числе и Хауке,
админ <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>одного из самых главных сайтов,
посвященных Экко - <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">C</span>averns
<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">of</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Hope</span> ( <a href="http://web8.orcaserver.de/ecco/">http://web8.orcaserver.de/ecco/ </a>).
Он порадовал нас Стримами своей игры в «Экко» а также онлайн-экскурсией
по своей огромной коллекции игр о дельфине (<a href="http://www.twitch.tv/klaimen/">http://www.twitch.tv/klaimen/</a> ).<br />
<br style="mso-special-character: line-break;" /></div>
<div class="MsoNormal">
</div>
<div class="MsoNormal">
У нас появилось два блога - <a href="http://ecco-eternal-song.blogspot.ru/">http://ecco-eternal-song.blogspot.ru/</a>
и <a href="http://ecco-open-ocean.tumblr.com/">http://ecco-open-ocean.tumblr.com/</a>
а также твиттер сообщества - <a href="https://twitter.com/@Ecco_OpenOcean">https://twitter.com/@Ecco_OpenOcean</a>
</div>
<br />
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
С развитием, наша «дельфинья стая» продолжает расти, и я
очень благодарна каждому, кто стал ее частью и принимает участие в ее жизни!
Спасибо вам! Будем вместе продолжать плыть навстречу потокам Времени.</div>
<br /></div>
Liris the Dolphinhttp://www.blogger.com/profile/03712167802627017145noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8669453701814327822.post-23003008052051342862013-07-29T10:06:00.002-07:002013-07-29T10:06:56.716-07:00Ecco II - The Tides of Time - Вопросы, касающиеся финальной версии игры. <div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br />
<div class="MsoNormal">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihfER4KPGg8Wx6r7HFQO0AN4ggoQvgpZclCR7gYRd-MZna5EI7-LE4da33wudV6S7koWy-S8Ybkjib74MG5sT0q1BRTFWtfVUWjPVyLDXZf4Hb8Z-3KjZ1zO9jY_yLiytzrnkKAt6ATFer/s1600/ToT_15.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="221" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEihfER4KPGg8Wx6r7HFQO0AN4ggoQvgpZclCR7gYRd-MZna5EI7-LE4da33wudV6S7koWy-S8Ybkjib74MG5sT0q1BRTFWtfVUWjPVyLDXZf4Hb8Z-3KjZ1zO9jY_yLiytzrnkKAt6ATFer/s320/ToT_15.jpg" width="320" /></a></div>
<b>Вопрос: </b>Что означает секретный пароль в конце «Ecco 2: Tides
of Time»?</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Эд Аннунзиата: </b>Если бы мы взялись за «Экко 3»,<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>то я собирался сделать так, что при вводе
этого пароля можно было бы получить что-то особенное. Я действительно хотел
соединить<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>2-ю и 3-ю часть.</div>
<div class="MsoNormal">
Но мне так и не выпадало возможности создать третью
часть,<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>я сделал то же самое в Warriors
of the Eternal <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">S</span>un -
D&D игры для Genesis. Но так никогда и не получал шанс создать продолжение
хотя бы для одной из этих игр.</div>
<div class="MsoNormal">
В пароле были некоторые сведения о том, как вы играли Tides
of Time. Например, по коду следующая игра<span style="mso-spacerun: yes;">
</span>знала бы, прошли вы Tides of Time, и в каком режиме вы это сделали:
легком или обычном... Эта информация должна была использоваться для открытия
новых сцен в третьей игре. Основная идея состояла в том, чтобы вы оглянулись
назад на Поток Времени ...</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Вопрос: </b>Какой был был смысл Вортексу перемещаться<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>в доисторическую эпоху для интеграции с
жизнью на Земле?</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Эд Аннунзиата:</b> Королева Вортекса бежала назад, в прошлое
Земли... Она породила<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>членистоногих ...
Муравьёв, скорпионов, тараканов, крабов, омаров, пауков ... Все они дети
Вортекса. Эти существа или переплетены и интегрированы в биосфере Земли.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Вопрос:</b> Вопрос: Как Королева Вортекса использовала машину
времени, когда "Только те, кто признан, могут путешествовать во
времени"?</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Эд Аннунзиата:</b> Машина – это коридор во времени. Серьезный и
опасный механизм. Чтобы предотвратить перекрестное заражение машина времени
была запрограммирована открывать путь лишь для тех существ, что имеют
специфичные генетические сигнатуры.</div>
<div class="MsoNormal">
Королева, которая оказалась даже намного сообразительнее
атлантов, поняла, что в состоянии получить образец генетического кода Экко во
время финальной битвы, и использовать его,<span style="mso-spacerun: yes;">
</span>как ключ.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhH6A4HnyJMaOwtiisP-s7Jpo4oTX5ueotPcqZMC01HOLQfT809TmCBBuYYPB2fDNLLgvyihDMJeVK1XeFwJNzhmprlkAXvgS3ZlMOQrENXWo-PxwDJDhWOX-ZF6IeP03Dj4N0nvtJ1nG4N/s1600/ToT_31.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="137" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhH6A4HnyJMaOwtiisP-s7Jpo4oTX5ueotPcqZMC01HOLQfT809TmCBBuYYPB2fDNLLgvyihDMJeVK1XeFwJNzhmprlkAXvgS3ZlMOQrENXWo-PxwDJDhWOX-ZF6IeP03Dj4N0nvtJ1nG4N/s200/ToT_31.jpg" width="200" /></a></div>
<b>Вопрос: </b>Как вы определились с внешностью Треллии?</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Эд Аннунзиата: </b>Я представил себе Треллию ангелом, а<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>ангел нуждается в крыльях ...</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Вопрос: </b>Есть ли предистория у Астерит? Земное ли это
создание или инопланетное., откуда она взялась и т.д.? Как она связана с жизнью
на Земле (жизнб была создана Астерит? Кажется, что подразумевается именно это,
учитывая ее форму в виде молекулы ДНК).</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Эд Аннунзиата: </b>Астерит была первой формой жизни на Земле.
Начало цепи, от которой развилась вся жизнь. Ее происхождение и био-генез
является тайной.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Вопрос:</b> <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Очень очевидная загадка, которой, без сомнения, задается каждый. Какова была причина Экко
использовать машину времени в конце второй игры, вместо того, чтобы её
разрушить, как сказала Астерит?</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Эд Аннунзиата:</b> Он отправился в прошлое,<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>чтобы присоединиться к атлантам – для этого
есть конкретные причины, которые я зарезервировал для третьей игры – я ещё могу
создать этот эпизод, поэтому буду держать этот материал при себе.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPkLhWF8qgNKe61zMcPK_5LcQy8jcuznaU2T8HtQ4aa1r1l98LNLPm_dThfHrS8Wk6eZG7l5kUTS5L6fItH5tvgA-VX5P62HLTuxbXnmP-iUmLG5KN0cYj73qIl6QgBlrK-JEqHR_rfQ6Z/s1600/ToT_3.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="144" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiPkLhWF8qgNKe61zMcPK_5LcQy8jcuznaU2T8HtQ4aa1r1l98LNLPm_dThfHrS8Wk6eZG7l5kUTS5L6fItH5tvgA-VX5P62HLTuxbXnmP-iUmLG5KN0cYj73qIl6QgBlrK-JEqHR_rfQ6Z/s200/ToT_3.jpg" width="200" /></a></div>
<b>Вопрос:</b> Что послужило причиной изменения внешности королевы
Вортекса <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>насекомоподобного облика к ее
более аморфной форме, <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>которая поселилась
в новой Машине на Земле?</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Эд Аннунзиата:</b> Вортекс изменила именно та особенность,
которая и делает опасной ее расу: эти существа крайне быстро развиваются. Они
способны адаптироваться к любой среде и поглощать другие формы жизни, создавая
на их основе новых существ. Вортексиане представляют из себя подобие
органических боргов из Star Trek.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Вопрос:</b> В Темном Будущем Вортекса очень пусто. Похоже, что населяют
его только такие существа, как мусорщики, амебо-подобные капли. Мигрировала ли
раса Вортекс куда-то еще, после того, как уничтожила жизнь на Земле? Кем
являются "Магические Руки" (<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Magic</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Arms</span> ) - в будущем Вортекса они стали с шипами на черном хвосте и
головой металлического цвета? Я заметил в прототипе [E2A], океаны Земли были
населены этими существами и в хорошем, и в плохом будущем, хоть в этой версии
они и заменены спрайтами крабов.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Эд Аннунзиата: </b>Нам понравился такой алгоритм в разработке и
способ делать спрайты реалистичнее - таким образом, мы и использовали их как
врагов. Есть и другие змееподобные существа, которые также используют подобные вариации
передвижения.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Вопрос: </b>Но что такое Магическая Рука? Форма жизни с Вортекса
или с Земли?</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Эд Аннунзиата: </b>Генетическая смесь земного и внеземного.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Вопрос: </b>Были ли Треллия и Экко связаны родством или же
Треллия "предок" Экко просто в том смысле, <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>что произошла от современных дельфинов? Если
она – прямой потомок Экко, то это намекает на то, что он не исчез во времени, в
конце повествования? <br />
У меня есть теория, что второй Экко остался в том времени, когда сам отправился
в прошлое, чтобы спасти свою стаю в первой игре, и что Экко, возможно, удалил
себя из Потока Времени, чтобы остановить его дальнейшее расщепление., он
оставил после "оригинал" себя в этом процессе. Возможно, что второй Экко
и является этим «всезнающим дельфином», который, как отражение, появляется,
чтобы рассказать вам о телепортационных кольцах и утере способностей в ‘<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Fault</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Zone</span>’? ..</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Эд Аннунзиата: </b>Треллия<span style="mso-spacerun: yes;">
</span>- дельфин из будущего, это и делает из Экко ее предка. А о расколе
Потока Времени я должен молчать.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8DUBct13lwwfmOCEb3VzWQ1PRhvf7a8oFAPZmdRyIKV1N41uO6Aqc-wXITb1e5r6a-TgS64-ElMxJeQolx6t9mWMsSRP7m8NoMaHsluUv5soLTovX0uYFyIyAnXAZmmRxckJ7QeZYjHqD/s1600/CD+-+54.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="137" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi8DUBct13lwwfmOCEb3VzWQ1PRhvf7a8oFAPZmdRyIKV1N41uO6Aqc-wXITb1e5r6a-TgS64-ElMxJeQolx6t9mWMsSRP7m8NoMaHsluUv5soLTovX0uYFyIyAnXAZmmRxckJ7QeZYjHqD/s200/CD+-+54.jpg" width="200" /></a></div>
<b>Вопрос:</b> Почему часть, происходящая в Будущем Вортекса
разворачивается в небе? Вортексиане имели какую-то практическую причину строить
гнезда в воздухе? Они кажутся более приспособленными к водной среде.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Эд Аннунзиата:</b> Жизнь всегда тянется во всех направлениях.
Даже дельфиньи строения уходят в небо. Как и мы делаем это, строя небоскребы и
космические станции. Жизнь заполняет всю Вселенную. Это касается и Вортекса.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Вопрос:</b> Почему дроны Вортекса, забрав Экко в темное будущее,
казалось бы, помогли ему? Кроме того, разве они не должны были прибыть как раз
из этого будущего? Может быть, это как-то связано с тем, что на уровне Dark Sea
дроны взрываются на поверхности воды – это чувствительность к солнечному свету?</div>
<div class="MsoNormal">
<b><br /></b></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Эд Аннунзиата: </b>Эти дроны являются глубинными – их
"построили" для обитания на дне океана при<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>эстремальном<span style="mso-spacerun: yes;">
</span>давлении воды.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Вопрос: </b>Если бы третья часть была создана (как, например, те
<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>легендарные игры для Sega 32x/Saturn,
что никогда не были реализованы), была ли у Вас в разработке новая история? Я
бы хотел ее услышать, если это так.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Эд Аннунзиата:</b> У меня целый ноутбук, наполненный идеями и
решениями, которые еще так и не были воплощены. Как я уже упоминал выше, если когда-нибудь
придет время для нового «Экко» (и я буду его создавать), то я выберу именно
историю с финала <span style="mso-spacerun: yes;"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Tides</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">of</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Time</span>.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Вопрос:</b> Вы упоминали, что всегда хотели показать сам процесс
миграции дельфинов в океан, и если я правильно помню, каким-то образом включить
в игруназемных предков дельфинов. Какими Вы их видите? Мне очень интересно, что
бы Вы сделали, будь эта идея более тщательно реализована в игре.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Эд Аннунзиата:</b> Я видел некоторые картины, посященные тому,
как , возможно, выглядели эти предки, во время моих исследований... Я потратил
некоторое время в попытке найти эти изображения, но не смог. Думаю, вам
придется использовать свое воображение.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Вопрос: </b><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Какова
символика отметин на голове Экко – то же изображение было на карте к Вортекс, напоминающей
созвездие? Я не сразу узнал узор.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Эд Аннунзиата: </b>Его созвездие Delphinus, "Дельфин",
оно расположено к западу от Пегаса. Кстати, плпнета Вортекс находится в
созвездии Пегаса.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Вопрос:</b> <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Мой друг
давно заметил некоторые рунические символы в Атлантиде, и, по его словам, смог
разобрать , что в некоторых из них говорится что-то о закрытии одного пути и
открытии другого (Труба, путешествие через машину времени к Вортекс?) Действительно
ли в этих символах скрыты некоторые тонкости сюжета? Эта идея была Вашей, или
же заключить в них смысл решил Золт?</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1FJtc7OG5YVBZi2yxKCqDOCB2SI9YbTnjVQg0bHk_IX24LNoyoucyJft3eILzW3OnGlNOeW-Sj7JogA0ap_JDevDKCjr05-_x8xuml5rK_obGlP_0_AP-t8__8EXrxVJotg81QulZ42A4/s1600/CD+-+71.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="138" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg1FJtc7OG5YVBZi2yxKCqDOCB2SI9YbTnjVQg0bHk_IX24LNoyoucyJft3eILzW3OnGlNOeW-Sj7JogA0ap_JDevDKCjr05-_x8xuml5rK_obGlP_0_AP-t8__8EXrxVJotg81QulZ42A4/s200/CD+-+71.jpg" width="200" /></a></div>
<b>Эд Аннунзиата:</b> Я не помню, но теория с Золтом достаточно
хороша.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Вопрос:</b><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Какие роли занимал
каждый в дизайне/завершения игры? Я знаю основные роли команды, но было бы
интересно узнать, как вы, ребята, согласовали все, чтобы работать слаженно:
например, кто-то создает сами сообщения, кто-то занимается их дизайном и
оформлением и так далее. Знаю, вопрос звучит слишком скомкано. Простите.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Эд Аннунзиата:</b> Я действительно защищал игру от того, чтобы в
нее не добавляли людей - <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>рыбаков с
китобоями - и нефтяные пятна (таковы были предложения отдела маркетинга), мы
все работали вместе как одна команда для того, чтобы довершить игру творческим
подходом. Наверняка, у меня была самая легкая работа.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Вопрос: </b>Что вдохновило Вас на создание (удивительно
креативной) идеи для сюжета? Например, дельфин в качестве главного героя, Вортекс,
Астерит, история Атлантиды и так далее.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Эд Аннунзиата:</b></div>
<div class="MsoNormal">
Книги: «Молния» <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Дина
Кунца.</div>
<div class="MsoNormal">
«Звучание» Силса <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>(идея
видения звуком!)</div>
<div class="MsoNormal">
« Центр циклона»<span style="mso-spacerun: yes;"> </span><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Джона Лили и другие его произведения.</div>
<div class="MsoNormal">
Фильмы о Терминаторе</div>
<div class="MsoNormal">
<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Ганс Рудольф Гигер.</div>
</div>
Liris the Dolphinhttp://www.blogger.com/profile/03712167802627017145noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8669453701814327822.post-42146099681109950742013-07-29T07:07:00.000-07:002013-07-29T07:17:55.206-07:00Интервью с Морисом Молиньё.<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br />
<div class="MsoNormal">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg57xUx32c-2Ag7AcMphsUe8CFAmDSxeufZRYr_BbRH8wPRO8XTy5cYGDfDHF5GSWU0M5sgJtSp0Mv5YpgSobvQtjhH39IqIF__5k0r0LpHSMFtT8lu8KMF_uM5kS4-BbO43X9l_PouZleo/s1600/Screen_274.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="238" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEg57xUx32c-2Ag7AcMphsUe8CFAmDSxeufZRYr_BbRH8wPRO8XTy5cYGDfDHF5GSWU0M5sgJtSp0Mv5YpgSobvQtjhH39IqIF__5k0r0LpHSMFtT8lu8KMF_uM5kS4-BbO43X9l_PouZleo/s320/Screen_274.jpg" width="320" /></a></div>
<i>Источник - <a href="http://web8.orcaserver.de/ecco/stories/interviews/molyneaux.php">http://web8.orcaserver.de/ecco/stories/interviews/molyneaux.php</a></i></div>
<div class="MsoNormal">
<b><br /></b>
<b>Вступление:</b></div>
<div class="MsoNormal">
Морис<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>Молинье<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>занимался<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>дизайном<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"> Ecco
the Dolphin - Defender of the Future. </span>У меня была возможность поговорить
с ним<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>в свое время, и он поведал мне
массу интересных вещей. Он рассказал мне о том, что происходило во время разработки
<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">DotF</span>, в чем заключалась
его работа а также о проблемах и мыслях относительно Экко и его прототипах. Я
опубликую самые лучшие и интересные части нашей беседы</div>
<div class="MsoNormal">
<br />
<b>Интервью:</b></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке:</b> Было здорово работать над игрой?</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Морис: </b>Да… Но это также было поводом для расстройств.</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">:</span></b><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>Как<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>же<span style="mso-ansi-language: EN-US;">
</span>так<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">?</span></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Морис:</b> Многие уровни были уже построены, прежде, чем я
пришел на проект, и были сделаны не очень хорошо. Было сложно получить на них
хоть какое-то взаимодействие. А многие были перенасыщены... Именно поэтому
некоторые из них пришлось сократить.</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке:</b> Играли ли Вы в «Экко» для <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Genesis</span>?</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Морис: </b>Да, я играл в первую часть и прошел ее полностью.</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке: </b>До или после <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">DotF</span>? ;)</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Морис:</b> Годами раньше. Меня уже тошнило от дельфинов к концу
разработки <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">DotF</span>.</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">:</span></b><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>Хаха<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">, </span>действительно<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">! </span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTWb0EqZq5PBy1ZHDEOAdONAe5tdMNv2bKtS5LHm2DDYbUvvMZe5658RZX_RPdTvdWqm8-KBYaAqFLS8c_KxJKNzd2HafUrQQEvKCAjdOKPcN-0vDAMyiEpz8xRSo5LW2fAmU9sxt9-c5g/s1600/Screen_251.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="149" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTWb0EqZq5PBy1ZHDEOAdONAe5tdMNv2bKtS5LHm2DDYbUvvMZe5658RZX_RPdTvdWqm8-KBYaAqFLS8c_KxJKNzd2HafUrQQEvKCAjdOKPcN-0vDAMyiEpz8xRSo5LW2fAmU9sxt9-c5g/s200/Screen_251.jpg" width="200" /></a></div>
<b>Морис:</b> Моя любимая часть игры – это первый уровень главый «Кошмар
Человека». Мне понравилось написание сюжета, что я прочитал... <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>о дельфиньей культуре и в целом. Брин написал:
"Есть разные племена дельфинов", но не дал никаких деталей. Я
построил свою историю, основанную на этой работе.</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">:</span></b><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>Хм<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">. </span>А они его (Дэвида Брина)
так хвалили на обложке...</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Морис: </b>Лично я думаю, что если вы посмотрите <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Star</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Trek</span>: <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">First</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Contact</span>, то увидите, откуда
он взял историю. «Давайте отправимся в Прошлое, чтобы спасти Будущее». В его
сюжете было еще больше путешествий. Вы возвращаетесь в настоящее между мирами и
увидели множество вернувшихся черт. Я много работал над этим, но, в конечном
итоге, все было пересмотрено.</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Морис: </b>Еще я ненавидел Врага. Думал, что это слишком
посредственно. </div>
<div class="MsoNormal">
Я плохо помню большую часть сюжета <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Tides</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">of</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Time</span>... Но, к тому времени,
как я пришел в проект <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">DotF</span>,
Дэвид Брин был уже закреплен за сюжетом. В конечном итоге, я конкретизовал
многих персонажей. Но в конце концов, некоторые из венгров переписали часть
сюжета и он получил неуклюжее английское звучание. Я вздрогнул от уровня с
названием «Нехватка» ( <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Dearth</span><span lang="EN-US"> </span>) чего-то там…</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">: </span></b><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Anguish of Dearth (</span>пер<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">. </span>«Страдания Нехватки»)</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Морис:</b> Вот именно! Никто не использует слово «<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">dearth</span>» таким образом. </div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeCBTHQENTcB8NdJ_oBdc4KzwklgDm0oQl5B9395Dvg9NawALHdH-FTGedQQ3tqHvX_97rZqnDsmVRTPIR4KrohxRoJqesfsg6herfZ4rymavjMg0KwdD9rw2hLVsyuElixgELOIjgyTGK/s1600/Screen_272.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"><img border="0" height="150" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgeCBTHQENTcB8NdJ_oBdc4KzwklgDm0oQl5B9395Dvg9NawALHdH-FTGedQQ3tqHvX_97rZqnDsmVRTPIR4KrohxRoJqesfsg6herfZ4rymavjMg0KwdD9rw2hLVsyuElixgELOIjgyTGK/s200/Screen_272.jpg" width="200" /></a></div>
<b>Морис:</b> Я помню, что изначально маленький дельфин должен был
следовать за вами на протяжении нескольких уровней.</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке:</b> Пилот.</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Морис:</b> Да, именно он! Он должен был стать вашим ходячим
справочником. Если вы долгое время справлялись с той или иной проблемой, то он
давал подсказки в виде диалога: "Ты видишь вот это?"</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке:</b> О, это было сделано?</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Морис:</b> Нет, все было упрощено. Я действительно хотел сделать
акцент на сотрудничество между персонажами, но давление оказывалось лишь на то,
чтобы скорее получить игру готовой. </div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Морис:</b> Конечно, это смешно, но было много словесных боев в самой
<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Appaloosa</span><span lang="EN-US"> </span>над тем, какими должны быть игровой дизайн и содержание. Идея
уровней от Брина заключалась в подражании игровой механике предыдущих частей, но
реальность подняла свою уродливую голову, когда оказалось, что те головоломки и
механика, работавшие в 2<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span>,
не действенны в 3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span>.</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке:</b> Было ли хоть несколько человек, которые хотели
сделать сюжетное продолжение <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Tides</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">of</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Time</span>?</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Морис:</b> Не-а, я ни разу не слышал дискуссий по поводу той
истории... Больше о том, чтобы сюжет сочетался с геймплеем. Я старался написать
хорошие диалоги. Моя любимейшая идея так и не попала в игру. Помните зеркало,
через которое надо пройти, будучи невидимым?</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке:</b> Да, на уровне <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Up</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">and</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Down</span>!</div>
<div class="MsoNormal">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5sj0bmAh1wDsLWK6Z1l4rrgA4ipJMQDVIgVilAQslXjBZ9WHoyPeSGg0TEY69ojiS8U89fADXNyNeqkcuBwWWe_5dcuKUEgve8Vf5K2t4JDmA8-Y1d1TyB9pvtlw5b-5vIoiJQ7xIL3_H/s1600/Screen_96.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="146" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi5sj0bmAh1wDsLWK6Z1l4rrgA4ipJMQDVIgVilAQslXjBZ9WHoyPeSGg0TEY69ojiS8U89fADXNyNeqkcuBwWWe_5dcuKUEgve8Vf5K2t4JDmA8-Y1d1TyB9pvtlw5b-5vIoiJQ7xIL3_H/s200/Screen_96.jpg" width="200" /></a></div>
<b>Морис:</b> Вот, и моя идея была в том, что, когда вы облучаете
его сонаром, то в ответ вам возвращается то, что сказал Экко :) Ведь до этого
вы видели лишь то, что говорят другие персонажи. <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>В<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>моей<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>идее<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">, </span>он<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>начинал<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>этот<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>диалог<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>словами<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">"</span>Привет<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">! </span>Я<span style="mso-ansi-language: EN-US;">
</span>Экко<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">. </span>Кто<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>ты<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">??" </span>А<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>потом<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>он<span style="mso-ansi-language: EN-US;">
</span>говорит<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">: "</span>Хахах<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">! </span>Так вот, как я звучу!"
и т.д. Я хотел добавить чуть побольше юмора и, порой, некоторых нелепостей в
игре. Это<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>записано<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>где<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">-</span>то<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>в<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>моих<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>листах<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>с<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>диалогами<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">.</span></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Морис:</b> Я был тем, кто предложил название одного из двумерных
уровней со словом "<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Genesis</span>".</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">:</span></b><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">
Passage from Genesis («</span>Переход<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>от<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>Бытия<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">»)?</span></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Морис: </b>Да, они это приняли. Я хотел, чтобы мы сделали так
всю игру: <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>3<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span>-2<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">D</span>. </div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Морис:</b> Еще одна вещь, которая была изменена в <span style="mso-spacerun: yes;"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">DotF</span>, это финал... Насколько я помню, он был гораздо больше после
уничтожения Врага... Но<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>я<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>позабыл<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">, </span>что<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>случилось<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>с<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>игрой<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>после<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>релиза<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">.</span></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке:</b> Я где-то читал интервью о том, что они (<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Appaloosa</span>) работали над
сиквелом <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">DotF</span>.</div>
<div class="MsoNormal">
Морис: Возможно. Но я ничего не слышал. Я помню одну небольшую
дискуссию о сиквеле <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">DotF</span>к
концу проекта и совещание на ту же тему... ...но не могу рассказать ни одной
детали.</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке:</b> Ясно. Впрочем, я не ожидал чего-то больше.</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Морис: </b>Я думаю, они сделали небольшой прорыв на фоне тех
игр, что были. Если вы хотите узнать мои чувства, то, этот персонаж и сюжет
оказали огромное влияние на создание игр, рассчитанных на игроков обоих полов, но
высокая сложность отбила большую их часть, которая испытала сильную фрустрацию
при прохождении. Я также не думаю, что была необходимость в введении
инопланетных врагов. Все<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>мы<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>знаем<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>этих<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>проклятых<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>косаток<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">, </span>портящих<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>океан<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">, </span>хахаха<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">. </span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Морис:</b> Одной вещью, которая забавляла в <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">DotF</span><span lang="EN-US"> </span>была
мини-игра для <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">VMU</span>. Это
был простой прототип уровня с прыжками через кольца (как в <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Tides</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">of</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Time</span>). Но он был отменен
из-за ресурсовых/временных ограничений.</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке:</b> Черт. Они вычеркнули так много действительно
прикольных вещей.</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Морис:</b> Это верно и для большинства других игр. Это как редактирование
фильма...вы просто вырезаете вещи, которые не так важны либо не работают вовсе.</div>
<div class="MsoNormal">
<b><br /></b></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке</b>: Cмешно, но мне понравился уровень с Королевой
Врагов. Она<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>выглядит<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>так<span style="mso-ansi-language: EN-US;">
</span>уродливо<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">!</span></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Морис:</b> Она есть в прототипе, что у меня есть, я думаю. Вся
эта штуковина была ошибочной. Я ненавидел ее дизайн, и чувствовал, что он
крутился лишь вокруг ее "Чужого"-подобного облика. Я присутствовал, когда
они пытались пересмотреть его. И у меня было много возражения, хаха. </div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDX2o47zTAgaNfOHJx0mO65G_4B8zpA84v3GAyr5mQMCda8-ioxYlM71_AUI9sMWl3jhZUTqazxJwJXyogDCDTLlsD_uD50EshkVyFI0FXvLXThYlofeE5G73cC_7vLbDUKeXtbq8PqiPG/s1600/Screen_103.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="111" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjDX2o47zTAgaNfOHJx0mO65G_4B8zpA84v3GAyr5mQMCda8-ioxYlM71_AUI9sMWl3jhZUTqazxJwJXyogDCDTLlsD_uD50EshkVyFI0FXvLXThYlofeE5G73cC_7vLbDUKeXtbq8PqiPG/s200/Screen_103.jpg" width="200" /></a></div>
<b>Морис: </b>У меня было много проблем со вступительной анимацией
и прочим. Я настаивал на ее упрощении, но режиссер-аниматор не видела, что мои
предложения были лучше/легче тех, что были задействованы. Я думаю, она просто
не понимала самих роликов... Она не могла видеть, как я нарисовал раскадровку,
как история движется с меньшими углами и меньшим количеством действий. Насколько
я помню, была целая последовательность того, как корабль Врага подходит к
Атлантиде и «опустошает» дельфинов. </div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Морис: </b>Копаясь в файлах, я нашел некоторые свои заметки об
Экко, которые были написаны в процессе работы над проектом. Ну, пока я нашел лишь
две из них... первая является схемой одной из секций «Кошмара Человека» <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>с примечаниями о том, где и какие вещи там
должны быть размещены... Другой скетч – моя попытка зарисовать новую Королеву, которая
должна была быть огромным крабоподобным существом, повисшим над водой... но
никто не был в этом заинтересован.</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке: </b>Хмм, ясно. Значит, Вы хотели сделать Королеву Врагов повисшей
в воздухе?</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Морис:</b> Я подразумевал, что придется делать большие прыжки из
воды, чтобы поразить ее. Но<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>прошло<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>столько<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>лет<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">... </span>Я<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>не<span style="mso-ansi-language: EN-US;">
</span>помню<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>самих<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>деталей<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">. </span>Я хотел сделать что-то страшное и
полагал, что это гигантское существо, перемещающееся прямо над вами будет
достаточно пугающим. </div>
<table align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="margin-left: auto; margin-right: auto; text-align: center;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjeS4qno2CQtPQY4YxkKfYA4YwutPlJIfOU70nyWpMbBl5g5K5CjhQIoSJA_zERlujMrOczX_PbJm_SlxfbwNjRZKK-kdIkHH4f9atBdYgdM1Q9uV1rppxslTJ-p6clg5VJnWQKMRYSudyT/s1600/ECCO_queen-by-Moris.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="428" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjeS4qno2CQtPQY4YxkKfYA4YwutPlJIfOU70nyWpMbBl5g5K5CjhQIoSJA_zERlujMrOczX_PbJm_SlxfbwNjRZKK-kdIkHH4f9atBdYgdM1Q9uV1rppxslTJ-p6clg5VJnWQKMRYSudyT/s640/ECCO_queen-by-Moris.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">Вариант облика Королевы, предложенный Морисом. <br />
Ракообразный монстр, повисший между скалами,атаковать которого возможно, выпрыгивая из воды.</td></tr>
</tbody></table>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке:</b> Еще раз огромное спасибо, Морис Молинье, за беседы, в
которых Вы рассказали так много о своей работе в <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Sega</span>/<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Appaloosa</span>. Было очень интересно узнать больше о разработке игры! Мы
надеемся когда-нибудь поговорить с Вами снова!</div>
</div>
Liris the Dolphinhttp://www.blogger.com/profile/03712167802627017145noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8669453701814327822.post-26021905131244019922013-07-29T03:30:00.001-07:002013-07-29T03:34:53.185-07:00Интервью с Дэвидом Брином. <div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br />
<div class="MsoNormal">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjroLE4QS5Soz0vb2ReIqS0GLNz7vS-K0lkgmAO6tmfsM2uNTxIQBjcaGfFWFgL4Tpjtm4E73EINvMl5wta9JqOdQYpL5EOsIXX7Mb-TNYfXphO9NkgUvFLhOZaYFoJdP_SEpdZ7mShmKwg/s1600/David-Brin.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="220" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjroLE4QS5Soz0vb2ReIqS0GLNz7vS-K0lkgmAO6tmfsM2uNTxIQBjcaGfFWFgL4Tpjtm4E73EINvMl5wta9JqOdQYpL5EOsIXX7Mb-TNYfXphO9NkgUvFLhOZaYFoJdP_SEpdZ7mShmKwg/s320/David-Brin.jpg" width="320" /></a><i>Источник - <a href="http://web8.orcaserver.de/ecco/stories/interviews/brin.php">http://web8.orcaserver.de/ecco/stories/interviews/brin.php</a></i></div>
<div class="MsoNormal">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjroLE4QS5Soz0vb2ReIqS0GLNz7vS-K0lkgmAO6tmfsM2uNTxIQBjcaGfFWFgL4Tpjtm4E73EINvMl5wta9JqOdQYpL5EOsIXX7Mb-TNYfXphO9NkgUvFLhOZaYFoJdP_SEpdZ7mShmKwg/s1600/David-Brin.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><br /></a></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Вступле</b><b>ние.</b></div>
<div class="MsoNormal">
Дэвид<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>Брин<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> <span lang="EN-US">– </span></span>официальный<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>сценарист<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> <span lang="EN-US"><span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Ecco the Dolphin
- <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Defender of the Future. </span></span>Он
был очень любезен ответить на некоторые вопросы, связанные с игрой и ее
сюжетом.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Интервью<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">.</span></b></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">: </span></b>Как<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>Вы<span style="mso-ansi-language: EN-US;">
</span>стали<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>автором<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>сюжета<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"> "Ecco: Defender of the Future" </span>для<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;"> Dreamcast"?</span></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Дэвид: </b>Разработчики пришли ко мне сами. Они прочитали «Звездный
прилив» и другие мои работы. Они хотели историю, которая бы вдохновляла… и
соответствовала самой игре.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке:</b> Предъявляла ли <span style="mso-spacerun: yes;"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Appaloosa</span><span lang="EN-US"> </span>какие-либо требования к Вам
относительно того, что должно было быть в игре, и насколько свободны Вы были
добавлять в нее свои идеи?</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Дэвид:</b> Обычно автор сначала создает произведение, а уже
потом над ним работают иллюстраторы. Здесь же все было наоборот! У<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> <span lang="EN-US">Appaloosa </span></span>уже<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>имелось<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>множество<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>элементов<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>для<span style="mso-ansi-language: EN-US;">
</span>игры<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">. </span>Они знали сам
род захватывающих событий и взаимодействий что были желательны для игры/игроков,
и было уже готово большое количество вещей, с которыми должен был столкнуться
Экко и преодолеть их. Но они не знали, как связать все это в более-менее
всеобъемлющую историю! Моей<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>работой<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>было<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>обеспечить<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>это<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">.</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке: </b>Были ли какие-либо из Ваших идей изъяты из финального
варианта, и если да, то какие?</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Дэвид: </b>Я придал больше деталей сценарию с путешествием во времени.
Было еще несколько циклов побед Экко до того, как был восстановлен правильный
ход времени. Но я рад, что разработчики красиво сохранили общую структуру.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке: </b>Имели ли Вы влияние на саму разработку и дизайн игры?</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Дэвид: </b>После знакомства с моей историей, дизайнеры <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Appaloosa</span><span lang="EN-US"> </span>почувствовали
в себе вдохновение добавить в игру совершенно новые элементы. Так что, мы
работали слаженно, очень творчески.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке:</b> Насколько <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>много времени заняло написание сюжета для «Защитника
Будущего»?</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Дэвид:</b> Не так уж и долго, на самом деле. Это было легко, так
как я уже был прекрасно знаком с миром дельфинов... кроме того, помогло, что
все было крайне весело!</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке:</b> Есть ли возможность прочитать Вашу книгу, написанную для
игры, или, по крайней мере, ее часть?</div>
<div class="MsoNormal">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8K153N703bKd1NNb3xkTnKxjKp06oLEI3md5IlgMo83lOvfVh2CSgSSMpNTFJ7rV7MhypsfkxO9TXG3WTQdi1XoPRYqHLAn8_Phr-3MrlUBqglkGoSC6l17BdhuqzHdEV5YaRiOUydu9L/s1600/Screen_101.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="238" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj8K153N703bKd1NNb3xkTnKxjKp06oLEI3md5IlgMo83lOvfVh2CSgSSMpNTFJ7rV7MhypsfkxO9TXG3WTQdi1XoPRYqHLAn8_Phr-3MrlUBqglkGoSC6l17BdhuqzHdEV5YaRiOUydu9L/s320/Screen_101.jpg" width="320" /></a></div>
<b>Дэвид:</b> Многое записано лишь в качестве заметок, пока мы
осуждали сюжет игры вместе, так что это не полноценная текстовая история,
написанная в деталях.</div>
<div class="MsoNormal">
<span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Возможно, когда-нибудь,
если игра станет хитом, и публика будет заинтересована в этом. После знакомства
с <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>версией моего «Почтальона» от Кэвина
Костнера, я бы был крайне осторожен с такими вещами!</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке: </b>Ключевой темой в игре являются отношения человека и
дельфина. Однако, мы практически не видим самих людей, за исключением некоторых
в начальном ролике. Вы<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>пытались<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>добавить<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>людей<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>в<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>саму<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>игру<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">?</span></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Дэвид:</b> С самого начала было решено ограничить присутствие
людей на экране. Они, конечно же, очень важны для дельфино-человеческой
цивилизации! Но этот союз был нарушен Врагом, и Экко должен восстановить его.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке: </b>"<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Ecco</span>:
<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Defender</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">of</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">the</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Future</span>"
не продолжает сюжетной линии прошлых игр об Экко. Знаете ли Вы, не хотели ли
изначально разработчики из <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Appaloosa</span>
продолжить тот сюжет?</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Дэвид:</b> Может быть, им больше понравилась моя версия? ;-) Возможно,
<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Ecco</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">III</span><span lang="EN-US"> </span>получит
еще лучшую историю, написанную еще лучшим писателем? Хм<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">? </span>Невозможно<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">! ;-)</span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке: </b>К старому «Экко», как предполагалось, должно было
выти продолжение в 90-х годах, но оно так никогда и не увидело свет, знаете ли
Вы хоть что-то о нем? Может быть, кто-то из <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Appaloosa</span> (как Эд Аннунзиата) говорил об этом?</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Дэвид: </b>Я ничего об этом не знаю.</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке:</b> И последнее, но не менее важное: знаете ли Вы хоть что-то
о сиквеле "<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Ecco</span>: <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Defender</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">of</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">the</span><span lang="EN-US"> </span><span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Future</span>", на какой
консоли он мог бы быть и кто должен был писать сюжет (может быть, Вы? :)</div>
<div class="MsoNormal">
<b>Дэвид: </b>Текущее состояние <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Dreamcast</span> делает сложным разговор о таких вещах. Все<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>вопросы<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> </span>к<span style="mso-ansi-language: EN-US;"> <span lang="EN-US">Microsoft!
;-)</span></span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
<b>Хауке: </b>Я думаю, мы оставим последний ответ таким, какой он
есть ;<span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">P</span> (а то все
спрашивают <span lang="EN-US" style="mso-ansi-language: EN-US;">Nintendo</span> ;)</div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
<div class="MsoNormal">
Спасибо еще раз Вам, мистер Брин, за отличное интервью!</div>
<br /></div>
Liris the Dolphinhttp://www.blogger.com/profile/03712167802627017145noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8669453701814327822.post-34983979854429754772013-07-29T01:34:00.002-07:002013-07-29T01:34:34.028-07:00История: Атлантида.<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUnkyU3ahY2KY8pjJ1viwFmA4mHKBujxf25E8PY0m4_z4f2o4MfpJ7TYsWASuWin5BSEvW2YXS3DazQxHXTqJpdgGAX0HHMdQdSTqIEQp4hvf80hMQHG5_Gil1oeJHfr7i_A2eHaScCLoK/s1600/Ecco+33.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="218" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgUnkyU3ahY2KY8pjJ1viwFmA4mHKBujxf25E8PY0m4_z4f2o4MfpJ7TYsWASuWin5BSEvW2YXS3DazQxHXTqJpdgGAX0HHMdQdSTqIEQp4hvf80hMQHG5_Gil1oeJHfr7i_A2eHaScCLoK/s320/Ecco+33.jpg" width="320" /></a></div>
<em>Ниже приводится отрывок об Атлантиде, который дословно взят из мануала «Ecco 2 - Tides of Time». Сюжет происходит до событий первого «Экко». Конечно же, многим этот рассказ покажется наивным (очевидно, что он написан для юных игроков), однако, он может представлять для вас интерес:</em><br /><br />Кассандра взглянула на лица вокруг нее. Она знала, что когда она начнет говорить, ее голос должен звучать убедительно. <br />Но это было нелегкой задачей для атлантки, дочери мудрейшей, самой совершенной расы на Земле. Кассандра сделала глубокий вдох и начала ...<br />«Друзья мои, все мы знаем, что наше время на Земле подходит к концу. Катаклизм вот-вот постигнет нас, и мы будем вынуждены оставить наши дома. Мы заберем с собой часть своих знаний и технологий, но нам невозможно взять с собой все. Нам придется измениться, но мы спасемся».<br />«Но как насчет наших ближних – существ, что выросли на этой теплой, материнской планете? Они станут заложниками зла, которое разрушит Землю? И, что гораздо хуже - они должны будут питать это зло, жертвуя ему свои семьи!»<br />«Я предлагаю оставить помощь для них, которая будет спрятана в тайном месте, куда будет вести тропа подсказок. Зло, что спускается на Землю, не будет достаточно умно, чтобы разгадать эти головоломки. Но существо с высоким интеллектом сможет справиться с ними и спасти Землю с ее обитателями».<br />«Благородная идея, Кассандра,» - поддержал Нэринее, весьма уважаемый в обществе учитель Атлантиды, -«Но кем должно быть это существо? Оно должно быть таким же, как и мы: жить как под водой, так и на воздухе».<br />«И Ваша идея о головоломках…» - добавил ученый-математик Пелла, - «Существо должно быть достаточно любопытным, чтобы искать ключи, и и упорным, чтобы связать их в единое решение».<br />«А как насчет врагов? Есть ли существо, которое обладает достаточной силой и ловкостью, но, при этом, не лишено предыдущих качеств?»<br />Кассандру буквально атаковали вопросами. <br />«Когда мы уйдем, останется ли существо, способное решить задачи, созданные нами?»<br />«Я знаю расу существ, что живет в море и дышит воздухом» - ответила Кассандра. Ей удалось поймать внимание атлантов, и теперь вся надежда была лишь на то, что они выслушают ее…<br />«Изначально они населяли сушу, но вернулись в море, преследуя рыбу и другие деликатесы, что составляют их пищу. Они рождены для воды – гладкие формы обеспечивают им быстроту и ловкость. Вы должны видеть, как они плывут! Разогнавшись, они могут превзойти даже самые быстрые баркасы. Они ныряют и выпрыгивают из воды, изогнувшись в сальто, крутятся колесом, иногда над волнами, а иногда и под ними. Природа создала их акробатами!»<br />«А как они ныряют! Я не раз видела, как они погружались на глубину, равную длине сотни баркасов, задерживая дыхание, в два раза дольше, чем это могут делать наши лучшие ловцы жемчуга. Они дышат через дыхало в верхней части их головы, лишь на мгновение прикасаясь к поверхности воды.<br />Они чрезвычайно умны. Мне кажется, что они даже более умны, чем многие из нас. Я наблюдала, как они работают вместе, как пастухи, загоняя стаю рыб для облегчения охоты. В стаях есть стражи для защиты ее от хищников. <br />Однажды я видела, как один из них нес на себе раненого друга, держа его над водой, чтобы тот мог дышать.<br />Они очень шумные! Я слышала их пронзительные крики, смех, болтовню, лай, кряканье, ворчание, визг, хлопки, треск и свист, и, я считаю это иным типом языка. Каждый из них воспроизводит особый, непохожий на другие, свист, который повторяют остальные. Вполне возможно, что они называют друг друга по имени.<br />Звуки, которые они издают, сливаются в то, что я называю «Песни». Кажется, многие из них являются их проводниками в плавании. Я думаю, что они посылают вперед звуковые волны, которые, отражаясь, возвращаются к ним картой окружения. Если это так, то их "уши" лучше, чем наши глаза, потому что они могут ориентироваться даже в темноте.<br />Самые старшие из них ростом с высокого человека, однако, они примерно в три раза тяжелее нас. Они в состоянии эффективно защитить себя. Я была свидетелем тарана крупной акулы, которая буквально вылетела из воды от удара.<br />Что касается решения головоломок, они могут учиться трюкам, имитируя кого-то. Но я знаю, что они также придумывают и свои собственные. Эти существа обладают неограниченным любопытством и мастерством».<br />«Но что или кто они?» - аудитории Кассандры уже не терпелось узнать это.<br />«Те самые создания, что помогают нам, преследуя рыбу для наших сетей. Возможно, наиболее разумные существа на Земле, наши друзья Дельфины».</div>
Liris the Dolphinhttp://www.blogger.com/profile/03712167802627017145noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8669453701814327822.post-15920604323139335152013-07-28T00:39:00.004-07:002013-07-28T00:39:33.029-07:00Ecco Day<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgixv4dQXPMNPxkqDcN3wbUDMIqzQwR9qd0fWtKiLzcWutEHYAxuRcBL2L1bsNwuGRUXPbvdXyWGHjcW1LIJhueK8j_WtXP11ZmPS2rhwlPhVc52BRZFVu1XJqaNBNdr41PJxQ4okZkm44l/s1600/ToT_13+(1).jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgixv4dQXPMNPxkqDcN3wbUDMIqzQwR9qd0fWtKiLzcWutEHYAxuRcBL2L1bsNwuGRUXPbvdXyWGHjcW1LIJhueK8j_WtXP11ZmPS2rhwlPhVc52BRZFVu1XJqaNBNdr41PJxQ4okZkm44l/s320/ToT_13+(1).jpg" width="260" /></a></div>
Завтра, 29 июля, играм о дельфине Экко исполняется 21 год! <br />В честь этого знаменательного события я продолжу начатую традицию и снова проведу <strong>Ecco Day</strong>. <br />Присоединяйтесь к нему - сообщество пополнится любопытными материалами, кроме того, мы вместе подведем итоги того, что произошло за год на Экко-фронте. <br />Надеюсь, что вам будет это интересно! :)<br /><br /><br /><a href="http://vk.com/eccothedolphin">http://vk.com/eccothedolphin</a><br /><br /><br /></div>
Liris the Dolphinhttp://www.blogger.com/profile/03712167802627017145noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8669453701814327822.post-37097426319281372022013-07-12T06:05:00.001-07:002013-07-12T06:11:10.516-07:00<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPrHgjJ6PkLoxWTSIYapFqiFhl16hTFJ2Jw951l2wCCnZD3xaY7qBLa3m_TxGyEaQ4tXkkNlxgN7wAaDVXPA2g8VIXyfS8iHmUgYwhyewygvtESfUrhfDsw-ZcaCXYMrt2vUIOI6gLc4X0/s1600/cousteau-ecco.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="436" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhPrHgjJ6PkLoxWTSIYapFqiFhl16hTFJ2Jw951l2wCCnZD3xaY7qBLa3m_TxGyEaQ4tXkkNlxgN7wAaDVXPA2g8VIXyfS8iHmUgYwhyewygvtESfUrhfDsw-ZcaCXYMrt2vUIOI6gLc4X0/s640/cousteau-ecco.jpg" width="640" /></a></div>
<br />
<br />
Эд Аннунзиата: "Жак Ив Кусто изобрел акваланг, во времена Французского Сопротивления во Второй мировой войне. Он также был большим поклонником "Экко" (я уверен)".<br />
<br />
<a href="https://twitter.com/edannunziata/status/354707797457375232">https://twitter.com/edannunziata/status/354707797457375232</a><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/iB8z-56QnQA?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe></div>
<br />
<br />
<br /></div>
Liris the Dolphinhttp://www.blogger.com/profile/03712167802627017145noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8669453701814327822.post-56945493548700950372013-06-20T12:44:00.001-07:002013-06-20T12:44:44.292-07:003D-Ecco the Dolphin официально выйдет 26 июня<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjNWfKIfQP-UNavZ_Nih4eHZ5QA2M6w_VRbI5qJ4O1L3BCJZWma6P99xcW7ZtAN54re47ha8pqqwArtMllbS3CUL_PJaNedBZJdylwgIqf-weJFb4nMswWW61GTEfpZWS8spqv64-yfDro/s1600/3D_Ecco_2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="118" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjjNWfKIfQP-UNavZ_Nih4eHZ5QA2M6w_VRbI5qJ4O1L3BCJZWma6P99xcW7ZtAN54re47ha8pqqwArtMllbS3CUL_PJaNedBZJdylwgIqf-weJFb4nMswWW61GTEfpZWS8spqv64-yfDro/s320/3D_Ecco_2.jpg" width="320" /></a></div>
Обладатели консоли 3DS смогут насладиться легендарной игрой в трехмерной обработке. Страничка, посвященная Экко уже появилась на японских сайтах компаний Sega <a href="http://archives.sega.jp/3d/ecco/">http://archives.sega.jp/3d/ecco/</a> и Nintendo <a href="http://www.nintendo.co.jp/3ds/eshop/jdlj/index.html">http://www.nintendo.co.jp/3ds/eshop/jdlj/index.html</a>.<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSVbkmaVUYzLZYGpB9PSnKGQQBCWGkZ4n3-CgaL5g-XljeF32l_jCKvi6lT7SSGnsGX8SwT9rNX6i2wiIbjZ5vEcFR54QFdGK9R04_k_Vn2LbPMsF2pnjtkTKnqrOqYi6arcmkma8LfrAW/s1600/3D_Ecco_1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="640" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgSVbkmaVUYzLZYGpB9PSnKGQQBCWGkZ4n3-CgaL5g-XljeF32l_jCKvi6lT7SSGnsGX8SwT9rNX6i2wiIbjZ5vEcFR54QFdGK9R04_k_Vn2LbPMsF2pnjtkTKnqrOqYi6arcmkma8LfrAW/s640/3D_Ecco_1.jpg" width="360" /></a></div>
<br /></div>
Liris the Dolphinhttp://www.blogger.com/profile/03712167802627017145noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8669453701814327822.post-55031634028996187982013-06-19T00:06:00.001-07:002013-06-20T12:40:42.060-07:00Ecco the Dolphin получит 3D-перерождение на платформе 3DS?<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7io6b_4jj4FIgoUi3U4CupiToeuNf3u7K11O0UXuMH-NsgfesU9IYZVcKNOqYtdm-HJHLA5xBfKiqrpYgToepHQTD1iUBv_LvtQLR1GKf1wkTkdBI6QV9JPy1-f_F-tCtn6HYuXlTQeZV/s1600/PC.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="133" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi7io6b_4jj4FIgoUi3U4CupiToeuNf3u7K11O0UXuMH-NsgfesU9IYZVcKNOqYtdm-HJHLA5xBfKiqrpYgToepHQTD1iUBv_LvtQLR1GKf1wkTkdBI6QV9JPy1-f_F-tCtn6HYuXlTQeZV/s200/PC.jpg" width="200" /></a></div>
<div class="MsoNormal">
Источник: SEGAbits <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>(<a href="http://segabits.com/blog/2013/06/18/is-ecco-the-dolphin-getting-a-3d-makeover-on-3ds/?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter">http://segabits.com/blog/2013/06/18/is-ecco-the-dolphin-getting-a-3d-makeover-on-3ds/?utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter</a>)
Автор: Nux</div>
<span style="font-family: "Calibri","sans-serif"; font-size: 11.0pt; line-height: 115%; mso-ansi-language: RU; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-bidi-font-family: "Times New Roman"; mso-bidi-language: AR-SA; mso-bidi-theme-font: minor-bidi; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-language: EN-US; mso-fareast-theme-font: minor-latin; mso-hansi-theme-font: minor-latin;">«Похоже, Sonic the Hedgehog будет не единственной
игрой Genesis, которая пройдет 3D-улучшения. Если верить рейтингам сайта сайта
PEGI, то Ecco the Dolphin скоро приедет в 3DS с новым слоем, уже трехмерных,
красок. Я надеюсь, что это будет успешно: превосходный сиквел <span style="mso-spacerun: yes;"> </span>Tides of Time стал бы идеально смотреться в
3D. Игра официально не подтверждена SEGA, но, учитывая недавний успех
предсказания новых игр SEGA для 3DS с появлением их названия в этой рейтинговой
доске, я определенно готов взять это за чистую монету. Этого не слишком много,
чтобы попросить вас использовать контент из SEGA CD-версии, SEGA?»</span>
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjG6vBTLUWb7mUE2pLG8_vrBUdMko5zDtIadKW-3-k2FzKZf3Mb65-qyrqBztsRJmFzapjIcrK-3KqL867-th6kCIOAWXurIXCcppgTFsfCP12FWtbQcj83Y_m9AMrrW9CwXnt4VMpvJNwW/s1600/Ecco+PEGI.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="247" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjG6vBTLUWb7mUE2pLG8_vrBUdMko5zDtIadKW-3-k2FzKZf3Mb65-qyrqBztsRJmFzapjIcrK-3KqL867-th6kCIOAWXurIXCcppgTFsfCP12FWtbQcj83Y_m9AMrrW9CwXnt4VMpvJNwW/s400/Ecco+PEGI.jpg" width="400" /></a></div>
<br /></div>
Liris the Dolphinhttp://www.blogger.com/profile/03712167802627017145noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8669453701814327822.post-44312986044281914632013-05-26T07:00:00.002-07:002013-05-26T07:00:57.954-07:00Маленькое и незаметное присутствие Экко<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6S7EML5aKQgf3CcxN-eycXXXtdCDiNKfkdhZZfnsWsS6UDs8Av33aZasm0-GHgnAdYCPLTOcDeSmjapsNLH3toffYLuhjlEjMPBREuB0saeT4E5eXCv7WBuMwAz2Nhzczn6ZqQkmZcan0/s1600/136_zpsbda6b44b.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEi6S7EML5aKQgf3CcxN-eycXXXtdCDiNKfkdhZZfnsWsS6UDs8Av33aZasm0-GHgnAdYCPLTOcDeSmjapsNLH3toffYLuhjlEjMPBREuB0saeT4E5eXCv7WBuMwAz2Nhzczn6ZqQkmZcan0/s200/136_zpsbda6b44b.jpg" width="171" /></a><br />
<br />
Wacky Worlds Creativity Studio вышла в 1994 году на Sega Mega Drive/Genesis и являла собой детскую образовательную игру, в которой необходимо путешествовать по различным мирам, украшая их на свое усмотрение.<br />
Среди используемых для размещения спрайтов можно обнаружить не только лисенка Тэйлза и инопланетян Тое Джем и Ёрл, но и нашего знакомого дельфина. :)<br />
<br />
<br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIys3PPntGLZNlKJsmndS9z7MBrxp-dwVbMeov6MJvnBiurW2-qC9NsSXlIfr3bQ-TdwCugAKLXcv8VBp2iFRcDomKMgFhY5Cbdh7BzNfrnq85MRAXltKRhUIfjfw0_TDq6b82X9djx4NZ/s1600/Wacky-4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="192" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhIys3PPntGLZNlKJsmndS9z7MBrxp-dwVbMeov6MJvnBiurW2-qC9NsSXlIfr3bQ-TdwCugAKLXcv8VBp2iFRcDomKMgFhY5Cbdh7BzNfrnq85MRAXltKRhUIfjfw0_TDq6b82X9djx4NZ/s640/Wacky-4.jpg" width="640" /></a></div>
</div>
Liris the Dolphinhttp://www.blogger.com/profile/03712167802627017145noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8669453701814327822.post-52678935518594330322013-04-21T09:14:00.001-07:002013-04-21T09:18:19.363-07:00The Little Blue<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEge4TDwyKr56NgeWOmAchXoVXtYyeOUHJiYC_vLjAXRmsSgYsVxSxHKkRyDD58vLS2UxdRkwxiLf9L2prn1oez34lNkAVsxiamHEB-xIkRgIBqlFpsQl7fqQLLRcy46Ga1ZNb9n7bj8USVs/s1600/hq-wallpapers_ru_nature_30459_1920x1080+2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEge4TDwyKr56NgeWOmAchXoVXtYyeOUHJiYC_vLjAXRmsSgYsVxSxHKkRyDD58vLS2UxdRkwxiLf9L2prn1oez34lNkAVsxiamHEB-xIkRgIBqlFpsQl7fqQLLRcy46Ga1ZNb9n7bj8USVs/s320/hq-wallpapers_ru_nature_30459_1920x1080+2.jpg" width="274" /></a></div>
<i>Надежда на создание “наследника” Экко еще не потеряна.</i>
<i><a href="http://www.kickstarter.com/projects/annunziata/the-next-ecco-the-dolphin-adventure-game/posts/459781#comments">http://www.kickstarter.com/projects/annunziata/the-next-ecco-the-dolphin-adventure-game/posts/459781#comments</a></i>
<i><br />Появился новый апдейт Кикстартера The Big Blue, который, к сожалению, завершается через 8 дней. Несмотря на первую неудачу, авторы не теряют надежды, и Эд Аннунзиата подробно рассказал о своих планах относительно создания и развития игры, а также о зарождении комьюнити, посвященного ей:</i><br />
<br />
«The Big Blue – большая игра, которая запланирована стать уникальной и выйти на совершенно новый уровень сразу в нескольких областях видеоигровой индустрии. <br />
Это амбициозный проект, и, как следствие, он требует большого бюджета, чтобы развиваться в правильном направлении.<br />
Одна из проблем, которая наблюдалась у нас, это сложность того, чтобы показать людям как можно убедительнее, каким должен стать Big Blue в конечном итоге. Если все представляется достаточно смутно в вашем воображении, то вы, естественно, с малой вероятностью поддержите идею. Это совершенно понятно.<br />
С другой стороны, я абсолютно уверен, что если бы вы имели шанс испробовать игру и увидеть, какой красивой и уникальной она будет сделана, то большинство людей, не колеблясь, поддержали бы ее и приняли бы участие в ее создании. К сожалению, путешествия во времени невозможны (пока), поэтому я не смогу отправиться в будущее, вернуться оттуда с игрой и продемонстрировать вам ее уже в готовом варианте. Но если бы я мог… The Big Blue получит необходимую поддержку, я уверен. <br />
План B не предусматривает путешествия во времени. Вот, в чем он заключается:<br />
<br />
<b>The Little Blue, как заложенный фундамент.</b><br />
<br />
Мы просто создадим игру, основанную на новом Кикстартере с меньшей суммой финансирования для конечной цели. Новая кампания включает в себя следующее:<br />
<br />
-Более ясный геймплей (более проработанный прототип, письменное описание и примеры) <br />
-Улучшенные награды <br />
-Менее амбициозный, в плане охвата, но полностью играбельный проект<br />
<br />
Когда The Little Blue получит финансирование, мы создадим игру, и люди смогут увидеть ее и оценить то, насколько она потенциальна. Мы постараемся создать Little Blue как можно более увлекательной, чтобы людям, играющим в нее, хотелось большего.<br />
Тогда мы воспользуемся успехом Little Blue, чтобы привлечь остальную часть бюджета для создания The Big Blue в полном объеме.<br />
Если вы сыграете в Little Blue и почувствуете игру, то у вас будет намного меньше сомнений относительно Big Blue.<br />
Многие детали еще в процессе рассмотрения, но вот то, что уже будет включать в себя Little Blue:<br />
-Полностью контролируемый Дельфин а также еще одно существо (уточняется)<br />
-Механизм Песен<br />
-2 большие среды для исследований<br />
-Собственный океан (домашняя база) <br />
-10 особенных существ, включая Левиафана (гигантское морское создание) <br />
-Квесты (история и игровые цели на ее основе)<br />
Эта игра будет распространяться абсолютно бесплатно. <br />
В самой игре также не подразумевается никакой монетизации, кроме ссылки на новую Кикстартер-кампанию : The Big Blue, Часть 2.<br />
Нужно с чего-то начинать…<br />
<br />
<b>Oculus Rift</b><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9M3ec4U-qnonhyDWCMjmTQhxKkNFgJxqX0USSLk-ER2xOJqkOCXjCjCOiwb1clOVpC0HEjYjpFvTy7iRMzrPcPW6qR1IbFdXCK8sNZJvsrr7LjmNVvKBOg7FQBhHTYrUynNZjbtMQp1Z0/s1600/o_me.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="244" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEh9M3ec4U-qnonhyDWCMjmTQhxKkNFgJxqX0USSLk-ER2xOJqkOCXjCjCOiwb1clOVpC0HEjYjpFvTy7iRMzrPcPW6qR1IbFdXCK8sNZJvsrr7LjmNVvKBOg7FQBhHTYrUynNZjbtMQp1Z0/s320/o_me.png" width="320" /></a></div>
Мы только что получили наш комплект разработчика для Oculus VR (игровые очки, использующие для погружения в виртуальную реальность трехмерный дисплей, прим.). Мы будем учиться, как наилучшим образом поддержать его. У меня есть некоторые идеи, и мы собираемся испробовать их. Мы все заинтересованы в успехе. Если мои идеи сработают (будут интересными и удовлетворяющими требованиям), то я считаю, что у Big Blue есть шансы стать подводной адвентюрой для Oculus Rift. Но об этом позже.<br />
<br />
The Big Blue комьюнити и форум.<br />
Я готов к двум вещам:<br />
- Создание Big Blue, несмотря ни на что<br />
- Образование игрового комьюнити с самого начала<br />
<br />
То, как будет финансироваться Big Blue, может измениться, но сообщество будет создано сейчас.<br />
Я создал форум для обсуждения Big Blue. Если вы заинтересованы принять участие в творческом процессе, то я приглашаю вас. Если вы читаете и создаете публикации, что означает вашу заинтересованность в игре и ее разработке, то милости просим. Пожалуйста, приходите и регистрируйтесь у нас:<br />
http://playchemy.forumbee.com/community/thebigblue <br />
Официальная страница The Big Blue в Фейсбуке:<br />
https://www.facebook.com/bigbluegame<br />
И, ОЧЕНЬ важно, присоединяйтесь ко мне в твиттере:<br />
@edannunziata<br />
Спасибо всем!»<br />
<br /></div>
Liris the Dolphinhttp://www.blogger.com/profile/03712167802627017145noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8669453701814327822.post-53394529922354804652013-04-03T11:57:00.000-07:002013-04-03T11:57:04.245-07:00<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<span style="font-size: x-small;"><em>Прошу меня простить - из-за занятости мне трудно переводить тексты очень быстро, поэтому здесь размещаю ключевую часть статьи о The Big Blue на Кикстартере:</em></span><br /><a href="http://www.kickstarter.com/projects/annunziata/the-next-ecco-the-dolphin-adventure-game">http://www.kickstarter.com/projects/annunziata/the-next-ecco-the-dolphin-adventure-game</a><br />
<span style="font-size: large;"><br /></span>
<span style="font-size: large;">Подводная экшн-адвентюра от команды создателей оригинальной игры Ecco the Dolphin.</span><br />
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFt9jz4BK6L9lTf0WF3H-EJg2sXhGtQfaK-G5RJv7rd3FTYS8Fk2Tk1cZqPk_Ku4xjPTi09MoYAdBBwIOsjGOF6Y8R-u_bvO6oj0Igt7kcs0RtR1rXID4Qxz8e0732m7LhR30NzSm3nG68/s1600/tumblr_m30bhb4AsW1qm8fzgo1_500.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjFt9jz4BK6L9lTf0WF3H-EJg2sXhGtQfaK-G5RJv7rd3FTYS8Fk2Tk1cZqPk_Ku4xjPTi09MoYAdBBwIOsjGOF6Y8R-u_bvO6oj0Igt7kcs0RtR1rXID4Qxz8e0732m7LhR30NzSm3nG68/s320/tumblr_m30bhb4AsW1qm8fzgo1_500.jpg" width="320" /></a></div>
<em>Добро пожаловать в Голубую Бездну.</em><br /><br /><strong>Исследование.</strong><br />Игроки окунутся в океан как никогда прежде. Зрелище и ощущения в этой игре будут поразительно красивыми и, в то же время, таинственными и пугающими. Океан, особенно в будущем, спустя миллион лет, является великолепным сеттингом для уникальных игровых открытий. <br />The Big Blue – новая подводная экшн-адвентюра от команды, что создала Ecco the Dolphin.<br /><br /><strong>Визуальные эффекты.</strong><br />Наша цель – создать самые красивые подводные и световые эффекты, из когда-либо виденных. Наша команда имеет большой опыт в этой области и мы планируем довести его до предела.<br />Используя Artificial-life технологии, Big Blue объединится с самой жизнью. Поведение роев и стад придаст океану гипер-реалистичность, ощущение жизни. Все Big Blue будет одушевленным и активным. <br /><br /><strong>Анимация</strong><br />Используя процедурную систему анимации существа в Big Blue будут выглядеть очень живо. Движения сквозь воду и даже над ее поверхностью будут исполнены превосходно и сверх-реалистично.<br /><br /><strong>Музыка и звук.</strong><br />В самом центре концепции Big Blue стоят звуки и музыка. Музыка будет не просто сопровождением к графике и геймплею – она будет центром всего исследования. Для этого мы создаем специализированную звуковую систему, музыкальный движок, который будет работать непрерывно, пока вы проходите игру. Параметры и взаимодействия игрока будут управлять музыкой и держать ее в эмоциональной связи с визуальными эффектами и событиями, которые будут происходить в игре.<br /><br /><strong>Музыка</strong><br />Спенсер Нильсен будет сотрудничать с Бер МакКрири (Walking Dead, Battlestar Galactica) в создании саундтрека Big Blue's. Беар не участвовал в нашем видео, но сказал следующее:<br />"Новаторские треки к играм, созданные Спенсером Нильсеном, не только изменили индустрию, но и мое представление о том, какой должна быть музыка в видеоиграх, когда я был ребенком. Его композиции опередили свое время и их влияние можно проследить и в популярных играх нашего времени, особенно в тех, что сочинил я! Я очень взволнован сотрудничеством с ним в новом проекте Эда Аннунзиаты, The Big Blue, и с нетерпением жду, когда мы объединим наши уникальные музыкальные чувства в одно единое музыкальное видение ."<br />Оригинальный и расширенный саундтрек в коллекционных изданиях будет доступен для бэкеровв качестве вознаграждения за помощь в создании игры.<br /><br /><strong>Игровой процесс</strong><br />The Big Blue станет массивной приключенческой игрой. Основы геймплея включают в себя следующее:<br />-Исследования<br />-Квесты<br />-Сбор и порождение различных форм жизни<br />-Активные головоломки<br /><br />The Big Blue будет весьма уникальным игровым исследованием и будет включать в себя ряд особенностей:<br /><br />-Все Существа являются управляемыми <br />-Управлние несколькими Созданиями одновременно (как роем)<br />-Создание ландшафта и популяции своего собственного маленького моря <br />-Одиночные и многочисленные существа которые будут использоваться в различных целях (например, для выполнения квеста) .<br /><br /><strong>Мир</strong><br />Мир Big Blue огромен, жив, прекрасен, но в то же время, чужероден. Чем глубже вы погружаетесь, тем темнее он становится. The Big Blue станет огромной средой для игрового исследования.<br /><br /><strong>Геймплей</strong><br />Помимо исследований, игровой процесс будет переходить в экшн. Некоторые существа будут довольно быстры, и могут вырываться над поверхностью воды, как дельфины. Некоторые обитают достаточно глубоко и не нуждаются в воздухе на поверхности. Выбор правильного существа в нужном квесте может быть решающим. <br />
<br />
<strong>Существа</strong><br />Действие Big Blue разворачивается спустя миллионы лет, в будущем. Футуристическое время позволяет развивать новых существ. Ключевым членом команды, работающей над Big Blue, является Джон Берг, создавший дизайн шагоходов для «Империя наносит ответный удар» и образ Иториан (молотоголовых) из оригинальных «Звездных Войн».<br />Джон будет работать над БОЛЬШИМИ созданиями, таких, как Левиафаны, морские драконы и опасные Гайрформы. Мы очень счастливы тем, что он заинтересован в этом проекте. Вот лишь несколько существ, над которыми мы работаем:<br /><br /><em>Поющие (Морские млекопитающие)</em><br />Дельфины, косатки и киты. Эти создания будут как игровыми, так и не игровыми персонажами.<br /><br /><em>Левиафаны</em><br />Левиафаны массивные существа, которых лучше охарактеризовать, как морских монстров. Во вселенной Big Blue nothing нет созданий крупнее, чем Левиафаны, по сравнению с которыми, даже голубые киты кажутся пескарями.<br /><br /><em>Морские Драконы</em><br />Это новый вид существ. Они очень быстры и способны пролетать над поверхностью воды на небольшие расстояния. Морские драконы довольно разумны и способны уходить на такие глубины, куда не может попасть ни одно другое существо. Морские драконы очень редки и неуловимы. Вы можете месяцами играть в Big Blue и не заметить их. А если заметите – будьте осторожны – встреча с Морским Драконом может быть опасна.<br /><br /><em>Гайрформы</em><br />Странные злокачественные жизненные формы, которых породило накопление пластиковых отбросов в круговороте Тихого океана. Так как они развились из синтетических материалов, эта неорганическая форма жизни является паразитом.<br /><br /><strong>Карточки Существ</strong><br />Все существа в Big Blue могут являться игровыми, и многие могут быть использованы в качестве помощников и питомцев. В игре будет использована система, которая позволит использовать буквенно-цифровые коды, чтобы поделиться существами вне игры.<br />Карточки позволят игрокам коллекционировать Существ, делиться ими или продавать. Одни создания будут общими, другие - редкими, а некоторые – практически уникальными. Например, белые дельфины – так как они будут доступны только бэкерам Кикстартера.<br /><br /><strong>Цели на будущее</strong><br />Если набранная сумма превысит 50%, в игре будет реализован мультиплеер и кооператив. Игроки смогут делиться средой, существами и, наконец, выполнять квесты командами.<br /><br /><strong>День Земли 2014 </strong><br />The Big Blue выйдет 22 апреля 2014 года. Наши бэкеры будут получать ранние превью и внутреннюю информацию в процессе разработки. У нас лишь всего год на разработку. Далее мы займемся дополнениями для игры. Это приведет Big Blue к поддержке мультиплеера и мы, наконец, создадим массивную многопользовательскую игру.<br /><br /><strong>Платформы: на чем можно будет сыграть в Big Blue?</strong><br />The Big Blue разрабатывается на Unity. Большой плюс этого движка – в поддержке многих платформ. The Big Blue будет выпущен на Mac, Windows, Linux, iOS и Android. <br />Когда мы завершим работу над первыми версиями игры, я буду пытаться убедить Sony, Microsoft, и Nintendo принять проект. Мы желаем видеть «Голубую Бездну» везде.<br /><br /><strong>Ознакомьтесь с прототипом</strong><br />У нас есть ОЧЕНЬ ранний прототип, и вы можете испытать его. Пройдите по ссылке ниже, чтобы посетить страницу Big Blue. Помните, что эта наработка достаточно сырая, но вы можете примерно представить, что можно ожидать - <a href="http://playchemy.com/games/7">http://playchemy.com/games/7</a><br /><br />#Ecco_the_Dolphin #Экко #видеоигры #Big_Blue #Kickstarter #возрождение #дельфины #океан #Playchemy #Голубая_Бездна #Дельфины #Экко #Кикстартер</div>
Liris the Dolphinhttp://www.blogger.com/profile/03712167802627017145noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8669453701814327822.post-86961808187852556162013-03-30T14:11:00.001-07:002013-03-30T14:17:25.141-07:00The Big Blue - новая, удивительная экшн-адвентюра от создателей Ecco the Dolphin! <div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNy2M2HeBRJVdzq60PDccXlPihmkcQTwUQamZ4y0q9uoqfNu4FUK5hJd75s019meqh2TUZ_Yz69MRHbo_gotoSM7qav56cZZRVupCMcpDUvsyloOkmWTY9MjBVdodYQ-vLIHrTgllf1nsN/s1600/308c4fa650afedc0fb365cc679538ad2_large.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="179" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjNy2M2HeBRJVdzq60PDccXlPihmkcQTwUQamZ4y0q9uoqfNu4FUK5hJd75s019meqh2TUZ_Yz69MRHbo_gotoSM7qav56cZZRVupCMcpDUvsyloOkmWTY9MjBVdodYQ-vLIHrTgllf1nsN/s320/308c4fa650afedc0fb365cc679538ad2_large.png" width="320" /></a></div>
Проект <b>The Big Blue</b> наконец-то запущен на Кикстартер, и теперь любой желающий может поддержать развитие новой игры от создателей “Экко” вплоть до 29 апреля!<br />
http://www.kickstarter.com/projects/annunziata/the-next-ecco-the-dolphin-adventure-game<br />
<br />
В команду разработчиков входят Э<b>д Аннунзиата</b>, <b>Ласло Сентторняи</b>, Д<b>жон Берг</b>.<br />
<iframe allowfullscreen='allowfullscreen' webkitallowfullscreen='webkitallowfullscreen' mozallowfullscreen='mozallowfullscreen' width='320' height='266' src='https://www.youtube.com/embed/I2xlmdwDkVM?feature=player_embedded' frameborder='0'></iframe>Над музыкой будут работать <b>Спенсер Нильсен</b>, а также <b>Беар МакКрири</b> (Walking Dead, Battlestar Galactica).<br />
<br />
Игра обещает стать такой же реалистичной и красивой, каким и является сам “Экко”, такой же интересной и глубокой в плане сюжетного и смыслового содержания. И, большая просьба, все, у кого есть возможность, кто не безразличен к продолжению серии “Экко”, также поддержите проект - http://www.kickstarter.com/projects/annunziata/the-next-ecco-the-dolphin-adventure-game - у нас в запасе всего 29 дней, после этого Кикстартер будет остановлен.<br />
Выход самой игры намечен на 22 апреля 2014 года. <br />
<br />
Мы будем рассказывать вам обо всех новостях, касающихся разработки новой игры о Поющих. А пока вы можете взглянуть на бета-версию, посетив сайт Playchemy! - http://playchemy.com/games/7<br />
У The Big Blue должно быть будущее! :)<br />
<table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: left; margin-right: 1em; text-align: left;"><tbody>
<tr><td style="text-align: center;"><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTMlP9ZnOCLOOa7761NthleM3KEsvDeaUGnQRhCX5pex3bgt3-ACZ7PWXMTjHgAbAWjdgMIBLMyt33IWhzL9x0iDOkAuPOLqI81uo8CTPQRshGi-SlPDGd3aYzNpKhMgQ0FyDRJ3Ir8zeY/s1600/10.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"><img border="0" height="513" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgTMlP9ZnOCLOOa7761NthleM3KEsvDeaUGnQRhCX5pex3bgt3-ACZ7PWXMTjHgAbAWjdgMIBLMyt33IWhzL9x0iDOkAuPOLqI81uo8CTPQRshGi-SlPDGd3aYzNpKhMgQ0FyDRJ3Ir8zeY/s640/10.jpg" width="640" /></a></td></tr>
<tr><td class="tr-caption" style="text-align: center;">The Big Blue - ранний прототип</td></tr>
</tbody></table>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
</div>
<br />
<br /></div>
Liris the Dolphinhttp://www.blogger.com/profile/03712167802627017145noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8669453701814327822.post-58785429665757386182013-02-04T09:06:00.000-08:002013-02-04T09:09:57.544-08:00The Bay of Songs.<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiv5wPoc4A555kwlRnPt_E-_W5iynrr3pLXFCPTUezzduKz6g6wEap9ietLxlw2-neNDZuSiH2ZiIWB-8U-KbxBzg2n3PmrHsyXm0eLQR4l_PSMDgycMoziSGCU0mQmDt0hP0miZ53py5vB/s1600/Ecco+67.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="200" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiv5wPoc4A555kwlRnPt_E-_W5iynrr3pLXFCPTUezzduKz6g6wEap9ietLxlw2-neNDZuSiH2ZiIWB-8U-KbxBzg2n3PmrHsyXm0eLQR4l_PSMDgycMoziSGCU0mQmDt0hP0miZ53py5vB/s320/Ecco+67.jpg" width="320" /></a></div>
<span style="color: #cfe2f3;">Большое спасибо </span><a href="http://www.blogger.com/profile/10692645473734297268"><span style="color: #fff2cc;">Explorer Unknown</span></a><span style="color: #cfe2f3;"> и </span><a href="http://bayofsongs.blogspot.ru/"><span style="color: #fff2cc;">его блогу</span></a><span style="color: #cfe2f3;"> за огромную помощь в создании страницы, посвященной аранжировкам и ремиксам, написанным фэнами "Экко".</span><span style="color: #cfe2f3;"><br /></span><br />
<span style="color: #cfe2f3;">Вы можете найти треки </span><a href="http://ecco-eternal-song.blogspot.ru/p/blog-page_4.html"><span style="color: #fff2cc;">здесь</span></a><span style="color: #cfe2f3;">.</span><br />
<span style="color: #cfe2f3;">Приятного прослушивания! </span><br />
<span style="color: #cfe2f3;"><br /></span>
<span style="color: #cfe2f3;">Обещаю, что страница будет пополнятся новыми творениями поклонников дельфина</span><span style="color: #cfe2f3;">.</span></div>
Liris the Dolphinhttp://www.blogger.com/profile/03712167802627017145noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8669453701814327822.post-61340848524223381972013-01-31T13:20:00.000-08:002013-01-31T13:21:15.727-08:00Сражение с приливом: борьба за возрождение дельфина Экко. <div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbUqeHFyOC0bedqzejWdvRuqIvYrE5mD9SamaEKvU8ijQwc8xz_aR_4EHRrb9fPTrWdtymIm8TL93_k_IEpIkBgFLaNLrlUS723vIsZ9JxoCplSDA4V8vMYK-TFrHMR4GO1qDb9CFahfhr/s1600/ecco_state_1_Aug16+a.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="320" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjbUqeHFyOC0bedqzejWdvRuqIvYrE5mD9SamaEKvU8ijQwc8xz_aR_4EHRrb9fPTrWdtymIm8TL93_k_IEpIkBgFLaNLrlUS723vIsZ9JxoCplSDA4V8vMYK-TFrHMR4GO1qDb9CFahfhr/s320/ecco_state_1_Aug16+a.jpg" width="244" /></a></div>
О надеждах и новых планах: большая статья-интервью с Эдом Аннунзиатой от веб-журнала Polygon - <a href="http://ecco-eternal-song.blogspot.ru/p/blog-page_31.html">http://ecco-eternal-song.blogspot.ru/p/blog-page_31.html</a><br />
<br />
Если ли шансы возродить серию Ecco the Dolphin? И какая идея кроется за новым проектом The Big Blue? Прочитав, вы узнаете массу нового для себя!<br />
<br />
Прекрасные новости, и я верю, что они порадуют и вас, мои друзья!<br />
<br />
--------------------------<br />
<div class="MsoNormal">
<span style="font-size: x-small;"><i>Источник - <a href="http://www.polygon.com/features/2013/1/30/3925432/fighting-the-tide-the-struggle-to-revive-ecco-the-dolphin">http://www.polygon.com/features/2013/1/30/3925432/fighting-the-tide-the-struggle-to-revive-ecco-the-dolphin</a><br />Перевод: Liris</i></span></div>
<div class="MsoNormal">
<br /></div>
</div>
Liris the Dolphinhttp://www.blogger.com/profile/03712167802627017145noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-8669453701814327822.post-34875638799187495002013-01-27T08:13:00.000-08:002013-01-27T08:18:45.821-08:00"Самые опасные места выглядят далеко не так прекрасно и заманчиво. Но море именно такое."<div dir="ltr" style="text-align: left;" trbidi="on">
<div class="" style="clear: both; text-align: left;">
<i><span style="font-size: x-small;"><span style="color: #9fc5e8;">Небольшое, давнее интервью с Эдом Аннунзиатой от журнала Gaming Age, посвященное первой части "Экко":</span></span></i><span style="color: #cfe2f3;"> </span></div>
<div class="separator" style="clear: both; text-align: left;">
<a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYdvxFaHnph25kxwIkGHjw8TaINN-Rbx4jcx6NfVjY8K_nU6YOL0hnUSwE38tWSGKnsVhm_L_3t1J97W-DY_WMwtTgsKQlhXW1vDw8IybFzYBBnd5R1zWd07cAxLZcFNCwruyz7kWzJeRL/s1600/Interview.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"><img border="0" height="265" src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYdvxFaHnph25kxwIkGHjw8TaINN-Rbx4jcx6NfVjY8K_nU6YOL0hnUSwE38tWSGKnsVhm_L_3t1J97W-DY_WMwtTgsKQlhXW1vDw8IybFzYBBnd5R1zWd07cAxLZcFNCwruyz7kWzJeRL/s400/Interview.jpg" width="400" /></a><a href="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhYdvxFaHnph25kxwIkGHjw8TaINN-Rbx4jcx6NfVjY8K_nU6YOL0hnUSwE38tWSGKnsVhm_L_3t1J97W-DY_WMwtTgsKQlhXW1vDw8IybFzYBBnd5R1zWd07cAxLZcFNCwruyz7kWzJeRL/s1600/Interview.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"></a><span style="color: #cfe2f3;">-Почему игра посвящена дельфинам?<br />-Люде</span><span style="color: #cfe2f3;">й интригуют дельфины, их разум и способность общаться друг с другом.К тому же, море, как окружающая среда, хорошо контрастирует на фоне других видеоигр.<br />Самые опасные места выглядят далеко не так прекрасно и заманчиво. Но море именно такое.<br /><br />-Почему имя "Экко"?<br />-"Ecco" - омоним слова "Echo" (Эхо). Кроме того, по-итальянски это означает "я вижу". Поэтому это хорошое имя для игры, где нужно использовать звук для того, чтобы видеть и общаться.<br />Общение - это основа всей игры.<br /><br />-Как вам удалось сделать движения дельфина настолько живыми?<br />-Нашей первой задачей была именно передача "чувства" плывущего дельфина. Это было нелегко. Мы создали меню с учетом физических законов гравитации, сопротивляемости воды и движения, пока, спустя месяцы доработки, не почувствовали, что все сделано полностью идеально. На самом деле, Экко переделывался девять раз.<br /><br />-Итак, значит, реализм - важнее?<br />- Да. Мы хотели сделать движения настолько реалистичными, чтобы игрок смог ощутить себя дельфином. Действие в "Экко" отличается от других видеоигр, поэтому многих новых игроков это полностью озадачит, пока они не почувствуют саму игру. Это похоже на освоение нового спорта.<br />И один маленький совет для всех. Смотрите, опережая свой взгляд своей песней.</span></div>
</div>
Liris the Dolphinhttp://www.blogger.com/profile/03712167802627017145noreply@blogger.com0